Connect with us

Аналитика магазинов

Что пошло не так с Super Mario Run: анализ 120,000 отзывов

Наше исследование рисует довольно неприглядную картину для Super Mario Run. Сейчас это так, но возможно за счет новых пользователей, стратегических изменений и обновлений игры, Super Mario Run сможет выкарабкаться и сохранить игроков надолго.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Сервис AppFigures разобрал на слова все отзывы, оставленные к Super Mario Run не слишком довольными пользователями. Предлагаем вам русский перевод заметки из блога компании.

Nintendo на позапрошлой неделе выпустила свою первую мобильную игру, и с беспрецедентной поддержкой Apple, Super Mario Run должен был стать самой успешной мобильной игрой в истории App Store. Тем не менее, игроки не пришли от нее в восторг и за первые дни с момента релиза акции компании упали на 14%.

Мы отслеживали релиз с самого первого дня и, конечно, обратили внимание на не слишком удачное вступление, так что решили проанализировать 120,000 отзывов в App Store и попытались понять, что же пошло не так.

Больше половины игроков Super Mario Run не устраивает

Для начала, давайте посмотрим на то, какие оценки получила игра на настоящий момент. Мы собрали все 120,000 отзывов (доступных на 21 декабря) и сгруппировали по оценкам.

В целом, 71% всех игроков оценивает игру в 1 или 2 звезды. Это жесткие оценки. Сейчас средний рейтинг Super Mario Run составляет 2.1 звезды. Это действительно очень мало для такой хорошо сделанной игры.

Является ли это недовольство широко распространенным или оно особенно выражено в некоторых регионах? Чтобы ответить на этот вопрос, мы посмотрели на отзывы в разных странах и проанализировали 10 с наибольшим количеством отзывов. На графике ниже вы можете видеть соотношение отрицательных (1-2 звезды),  позитивных (4-5 звезд) и нейтральных (3 звезды) оценок.

Россия, Франция и Италия самые недовольные

Если вы думаете, что средний 71% недовольных это очень много, то посмотрите на Россию. Тут 85% отзывов негативны – и только 10% позитивны. Франция, Италия, Япония и Германия тоже недовольны выше среднего. Нижняя часть списка 10 стран недовольная меньше среднего, но ненамного, на основании чего можно сделать вывод, что проблема распространена повсеместно и не зависит от культур и языков.

Так что расстраивает игроков по всему свету?

Все дело в деньгах!

Текстовый анализ всех отзывов на английском показал, что самые упоминаемые темы – это «слишком высокая цена» и «не хватает бесплатных уровней». Самые распространённые слова: плата, бесплатно, деньги, цена и покупка.

Мы также нашли интересным то, что многие негативные отзывы имели негативную окрасу с применением таких слов, как «грустно» и «разочарование». Это показывает тот уровень ожиданий, который задала Nintendo на анонсе игры в сентябре.

Игроки не хотят платить $9.99 за игру. Это, конечно, намного дороже большинства игр, но мы полагаем, что дело не только в этом. Super Mario Run это free-to-download игра (демо), а не free-to-play (фримиум), что является более распространенным способом монетизациии в App Store.

Демоверсии, в отличии от фримиум игр, ограничивают доступ в игру очень жестко, завлекая вас немного и закрывая все остальное пейволом. Фримиум игры, с другой стороны, дают вам доступ к большей части игры бесплатно, предлагая улучшения за деньги. Успешные free-to-play игры, такие как Candy Crush Saga, используют потребляемые встроенные покупки, так что игроку все время надо покупать их снова для продолжения игры. Они не обязаны, но могут, и это очень важная разница.

Если вы спросите 10 человек, нравятся ли им free-to-play игры, то 8 игроков вероятно ответит «нет», но будет играть в них и дальше, не оставляя негативные отзывы. Вот почему 4 из 5 Топа зарабатывающих игр в США сейчас это фримиум игры.

Давайте быстро сравним Super Mario Run с аналогичными играми аналогичных компаний:

Sonic Dash от SEGA, возможно имеющий ту же силу бренда и казуальную природу, имеет среднюю оценку в 4.5 звезды с почти в 3 раза большим количеством оценок. Да, игра существует с 2013 года и имеет фору, но более 75% положительных отзывов – это хороший аргумент. Для того, чтобы сделать сравнение еще более объективным, мы добавили Subway Surfers, еще одну сравнимую игру со средней оценкой в 4.5 балла.

Демоверсии сложнее продавать

Почему Nintendo выбрала традиционный подход демоверсии, а не фримиум, сказать сложно. Компания открыто говорит о том, что хотела сохранить простоту, но, возможно, она слишком полагалась на силу бренда. В другом мире, где бы Super Mario Run выпустили как бесплатную игру со встроенными покупками, его судьба могла сложиться намного более успешно. Но все мы сильны задним умом.

Помните: трудный запуск не означает поражения

Наше исследование рисует довольно неприглядную картину для Super Mario Run. Сейчас это так, но возможно за счет новых пользователей, стратегических изменений и обновлений игры, Super Mario Run сможет выкарабкаться и сохранить игроков надолго. На достаточный период времени, чтобы они нажали кнопку «Купить».

Будем следить за процессом и расскажем об изменениях.

 

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

App Annie: исследование монетизации и самых прибыльных приложений в России

Компания App Annie представляет новое исследование по монетизации рынка приложений. Компания опросила свыше 12 000 профессионалов – разработчиков, маркетологов и руководителей – из более чем десятка отраслей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Значительное большинство респондентов назвали своей целью монетизацию через магазины и рекламу в приложениях: 75% планировали монетизировать свой продукт одним из этих способов, а 38% обоими.

Значительная часть опрошенных отметила и другие цели, которые нередко способствуют повышению доходов компаний в более широком плане. В целом, разнообразие целей, выбранных разными респондентами, отражает взросление экономики приложений. Сегодня приложения играют ключевую роль практически в любой отрасли, включая ритейл, банкинг, путешествия, рестораны быстрого обслуживания, потребительские товары, а также мультимедиа и развлечения.

Двумя преобладающими методами монетизации были встроенные покупки и реклама в приложениях. Каждый из них отметили более 59% из общего числа опрошенных. Следом шли платные загрузки, которыми пользовалась половина респондентов. Но при этом прослеживались сильные отличия между издателями игр и неигровых приложений. Первые были гораздо более склонны использовать для монетизации встроенные покупки и рекламу в приложениях — почти 80% по каждой позиции. Среди издателей неигровых приложений гораздо популярнее были подписка и мобильная коммерция. Подписка заняла первое место в индустрии мультимедиа и развлечений, а мобильная коммерция преобладала у финансовых компаний, ритейлеров и сетей питания.


Модель freemium широко распространена в самых разных областях — ее отметили 58% респондентов, получающих доход через приложения. Процент компаний, использующих эту модель, почти во всех областях был в пределах от 45% до 70%. Больше всего модель freemium применяется в играх — ее отметили 71% представителей игровой индустрии. Среди компаний, основная сфера деятельности которых не относится к игровой индустрии, этот процент был ниже — 52% их представителей указали, что применяют модель freemium.

61% респондентов отметили, что из всех доступных издателям приемов freemium используют функциональный подход. На втором месте впечатления от использования — 40%. Но между сферами применения приемов freemium — особенно между играми и неигровыми приложениями — есть серьезные отличия. Издатели игр чаще всего задействуют функционал — 75% респондентов, а среди издателей неигровых приложений эту категорию указали только 54% опрошенных. Кроме того, издатели игр более склонны работать с категорией «впечатления от использования». Со своей стороны, представители неигровых отраслей чаще отмечали использование, бесплатную пробную версию и сочетание нескольких способов.


Что касается распределения дохода в зависимости от формата рекламы, то здесь со значительным отрывом лидировала видеореклама, Причина в ее популярности среди компаний, занимающихся играми — 57% опрошенных представителей игровой индустрии назвали видеорекламу своим главным источником дохода.

Для сравнения, 35% опрошенных представителей компаний, работающих с неигровыми приложениями, указали, что большую часть их дохода приносят статичные баннеры, на втором месте — видеореклама (18%), на третьем — нативная реклама (16%).


Что касается каналов реализации рекламного инвентаря, то явный фаворит здесь — рекламные сети: свыше половины респондентов указали, что их компания пользуется услугами таких сетей. Посреднические платформы заняли более высокое место среди издателей игр, чем неигровых приложений — 30% и 21% респондентов, соответственно. А продажи напрямую рекламодателям получили более высокие цифры среди издателей неигровых приложений — вдвое выше, чем у издателей игр. Правда, стоит отметить, что оба показателя
были невысокими.

Также в исследовании App Annie есть рейтинг самых прибыльных приложений в России (Google Play) в категориях: игры и общее за период с января 2017 – сентябрь 2017:

И рейтинг самых прибыльных категорий в России в магазинах приложений (Google Play) за период с января 2017 – сентябрь 2017. В России по монетизации лидируют приложения соц. сетей.Так, например, приложение VK (Mail.Ru) является единственным приложением, которое вошло в Топ-чарты по доходам. Таким образом, VK занимает 4-ое место в рейтинге приложений по доходам в России. 

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Рост неигровых приложений в 3 квартале: отчет Sensor Tower

По данным Sensor Tower Store Intelligence траты пользователей на неигровые приложения достигли 2.8 миллиарда долларов.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Мировые доходы неигровых приложений в 3 квартале 2017 года выросли на 67% по сравнению с 3 кварталом предыдущего года.

По данным Sensor Tower Store Intelligence траты пользователей на неигровые приложения достигли 2.8 миллиарда долларов.

Из них 2.2 миллиарда приходится на App Store и 605 миллионов на Google Play.

Загрузки за год выросли на 15% и достигли 14.4 миллиарда приложений. Рост Google Play и тут обгоняет рост App Store.

Ведущие приложения в мире по доходам – Netflix, Tinder, Pandora, LINE и HBO NOW. Интересен подъем Tencent Video на 6 место в общем чарте и на 3 в App Store – китайские пользователи наращивают траты на домашнее видео.

Топ загрузок почти весь принадлежит одной компании – это Facebook, Messenger, WhatsApp, Instagram и на пятом месте Snapchat.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

«Приложение дня» в новом App Store увеличивает загрузки на 1747%

Ежедневные подборки «Приложение дня» и «Игра дня» появились в обновленном iOS App Store в iOS 11 –  это новая редакционная стратегия Apple для улучшения поиска приложений.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

В новом исследовании Apptopia рассматривает влияние фичеринга «Приложение дня» (App of the Day), появившегося в новом App Store, на загрузки.

В среднем, приложения получали 1747-процентный прирост загрузок при фичеринге, а игры 792-процентный подъем.

Ежедневные подборки «Приложение дня» и «Игра дня» появились в обновленном iOS App Store в iOS 11 –  это новая редакционная стратегия Apple для улучшения поиска приложений. Вместо того, чтобы предлагать коллекции приложений и топ чарты, новый App Store полагается на статьи о приложениях, интервью с создателями, курируемые списки, руководства и многое другое.

Глобальная цель Apple в переработке App Store заключается в том, чтобы облегчить пользователям поиск приложений и увеличить число загрузок для издателей приложений – в том числе, теоретически, новичков, у которых может не быть маркетинговых ресурсов для продвижения своих приложений через платную рекламу или другие затратные методы.

COO Apptopia Джонатан Кей однако справедливо критикует выбор Apple и отмечает, что большинство рекомендаций сейчас совсем не о маленьких разработчиках, а о приложениях, и так известных всем – в «Приложениях дня» были Starbucks, NBC и CBS, Simpsons: Tapped Out, NBA 2K18, Minecraft, Deer Hunter 2017 и т.п.

В любом случае, фичеринг очень полезен и загрузки растут в разы. Вот как рост различается по платным играм (приложениям) и по дням недели:

По мере загрузок приложения поднимаются и в чартах – в среднем на 321 позицию по результатам фичеринга.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение




Календарь

ноябрь

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньSmart Taler 2017

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.