mobAAAile

Еще недавно казалось, что большие игровые проекты и мобильные платформы мало совместимы. Но вот выходит Republique и XCOM: Enemy Unknown, босс Thief и Deus Ex Стефан Д'Асто уходит в мобильную разработку, а компании все больше грезят мобильными ААА-бестселлерами…

О том, какое будущее ждет «большие» мобильные игры мы поговорили с ведущими российскими игровыми экспертами.

Павел Ряйкконен, исполнительный директор и со-основатель компании Nevosoft.
Павел Ряйкконен, Исполнительный директор и со-основатель компании Nevosoft
Максим Самойленко, 1С
Максим Самойленко, Менеджер по развитию бизнеса и маркетингу, «1С-СофтКлаб»
Василий Магурян, руководитель студии IT Territory, Mail.Ru Group.
Василий Магурян, Руководитель студии IT Territory, Mail.Ru Group
Андрей Подшибякин, ведущий эксперт Game Insight.
Андрей Подшибякин, Corporate Communications Specialist, Game Insight
Олег Придюк, евангелист Unity Technologies.
Олег Придюк, Евангелист Unity Technologies

Выгодно ли создание ААА-тайтлов
для мобильных устройств?

Павел Ряйкконен:

Давайте сначала определимся с тем, что мы понимаем под ААА-тайтлами.

Традиционно считают, что ААА-тайтлы должны соответствовать следующим критериям:

Исходя из последнего, можно предположить, что создание ААА-тайтла всегда должно быть выгодным делом.

Проблема в том, что на мобильном рынке, где распространена практика производства сервис-проектов, до определенного момента трудно бывает сказать, является та или иная игра ААА-тайтлом или нет.

Первой мобильной игрой, официально преодолевший планку в один заработанный миллиард долларов, стал карточный батлер с элементами Match-3 — Puzzle&Dragons. Об этом сообщил японской игровой концерн GungHo, отметивший, что на Puzzle&Dragons пришлось 91% всей выручки компании в 2013-ом году. Продажи GungHo за весь прошлый год составили $1,5 млрд. Большая часть из них — $775 млн — были получены с Google Play.

К примеру, Puzzle&Dragons на этапе запуска нельзя было назвать ААА-проектом, сегодня же эта игра является одним из главных мировых блокбастеров.

Или возьмем, к примеру, Republique – трехмерная стелс-адвенчура, отчасти напоминающая древнюю In Cold Blood. С момента анонса на Kickstarter к ней было приковано внимание прессы и игроков, игра позиционировалась именно как ААА-проект для мобильных устройств. Но насколько успешной она оказалась?

Подытоживая: если действительно получилось сделать продукт ААА-класса, то он, скорее всего, принесет больше, чем было затрачено на его разработку. Но кто сможет гарантировать, что ваша игра «выедет» на инвестициях и полировке?

Republique
Kickstarter

Если же под ААА-играми имеются в виду, в первую очередь, трехмерные игры, напоминающие разработки под консоли (иными словами, хардкорные тайтлы), то я считаю это средней по размеру нишей с высокими рисками. На этом рынке «кормится» Gameloft, мобильное подразделение UbiSoft.

Максим Самойленко:

Разработка любой мобильной игры связана со множеством рисков, которые нужно обязательно учитывать. Вы можете потратить огромные деньги на разработку, но вашу игру мало кто увидит в App Store/Google Play, и еще меньше людей будут платить в ней деньги, если вы не вложитесь в маркетинг, привлечение трафика и PR – не говоря уж о качестве игры, гейм-дизайне и монетизации. Аудитория мобильных игр сильно отличается от аудитории игроков на больших платформах – мобильные игроки чаще совершают импульсные покупки и часто, выбирая развлечение, руководствуются топами в магазинах приложений, нежели чем обращают внимание на рекламу, повышающую узнаваемость бренда. Проще говоря, если вы завтра сделаете высокобюджетную мобильную игру по громкой лицензии, популярной на компьютерах или консолях, никто не гарантирует вам успех, потому что аудитория мобильных игр совсем другая и этот бренд мало что ей скажет.

Андрей Подшибякин:

Ответа на этот вопрос пока нет, потому что полноценные ААА-игры на современных мобильных устройствах практически отсутствуют.

Если понимать под ААА высокобюджетную игру, созданную профессиональной командой с участием крупного издателя специально для планшетов или телефонов, то в App Store и Google Play таких сейчас единицы, и уж точно пока трудно сказать, насколько это выгодная затея. Хотя у Game Insight, кажется, есть ответ на этот вопрос - вернемся к нему в конце года.

Василий Магурян:

Сегодня в Evolution зарегистрированы более 700 000 пользователей.

Спустя два дня после глобального запуска игра была признана лучшей игрой для iPad в США, Канаде. В 76 странах Запада «Эволюция» вошла в список лучших новых игр.

Да, безусловно, это выгодно. Аудитория основных платформ iOS и Android растет стремительными темпами и, по прогнозам аналитиков, этот рост сохранится еще долгое время. Поэтому за счет меньшей конкуренции (проектов такого класса немного) и при правильном продвижении затраты на производство быстро окупаются. Понятно, что игру ААА-класса сделать не так просто, но впоследствии это дает ряд преимуществ, например, облегчает процесс привлечения пользователей за счет более интересной графики, игровой механики. В нашей мобильной разработке уже после выпуска первой игры "Джаггернаут: Месть Соверинга", мы приняли решение сфокусироваться на этой категории игр. Сегодня в портфолио Mail.Ru Group есть две мобильные игры ААА-класса – "Джаггернаут: Месть Соверинга", "Эволюция: Битва за Утопию".

Олег Придюк:

Выгодно кому? Игрокам очень выгодно – они получают красивые игры на любимом телефоне или планшете. Выгодно ли с коммерческой точки зрения - вопрос очень сложный. Если посмотреть большие игры от именитых издательств (вспомним Deus Ex, Call Of Duty, Republique), то вопрос, зарабатывают ли они на ААА-тайтлах, остается открытым. Пользователи мобильных устройств привыкли к тому, что они все получают за пару долларов, а окупить разработку и выпуск огромной мобильной игры невозможно, продавая ее за пару долларов.

Приблизились к традиционной мобильной модели, например, Camouflaj с Republique или Telltale с The Wolf Among Us. Они разделили игру на несколько частей, причем каждая часть стоит довольно больших по мобильным меркам денег, по 5 долларов, 5 евро в зависимости от страны.

The Wolf Among Us

Какие есть проблемы при создании больших игр
для мобильных устройств?

Павел Ряйкконен:

Мы не делаем "больших" игр для мобильных платформ.

Но одна из самых очевидных – высокий размер дистрибутива. Они зачастую весят гораздо больше 50 или 100 мегабайт, из-за этого сильнейшим образом страдают их загрузки. Трехмерные игры также требуют высокопроизводительных устройств. Это также ограничивает возможную аудиторию.

Максим Самойленко:

Как я уже сказал выше, высокие риски – причем чем больше бюджет разработки, тем риски, понятно, выше. Все актуальнее становится проблема борьбы за внимание потребителя – сотни тысяч приложений в магазинах дезориентируют пользователей, и если только вы тщательно не скоординируете маркетинговую кампанию под запуск игры, вы рискуете не попасть в избранное редакций и в топы магазинов - тогда рассчитывать на успех не придется. Кроме того, аудитория мобильных игр практически разучилась покупать игры за деньги и предпочитает free to play – а значит, авторам игры нужно тщательно продумать монетизацию и как они собираются окупать разработку за счет встроенных в приложение покупок; это очень сложно и требует глубокого понимания геймдзайна и поведенческих моделей пользователей. Если вы все же намерены продавать игру с ценником, то вы должны быть абсолютно уверены, что она по качеству на голову превосходит конкурентов, и ради нее люди готовы будут расстаться со своими 5 или 10 долларами, что они обычно делают крайне неохотно. Перед тем как потратить большие деньги на разработку, просчитайте, как именно вы собираетесь отбивать вложения в таких условиях. Если вы делаете игру с фиксированным ценником, то почему? Обусловлено ли это решение специфической игровой механикой или расчетом на специфическую аудиторию?.. Если ваша игра условно-бесплатна, насколько игроки будут простимулированы платить внутри игры? Чем ваша игра отличается от сотен и тысяч остальных? Будет ли ваша игра популярна на мобильных платформах, которые подразумевают сравнительно короткую продолжительность игровой сессии?.. Проблем и вопросов очень много.

Андрей Подшибякин:

Основная проблема заключается не в технологиях (с ними уже все в порядке) и не в бюджетах (с ними тоже), а в том, что большинство разработчиков таких игр не видят принципиальной разницы в потребительском поведении пользователей мобильных и, так сказать, стационарных игровых систем. Ключевое понятие здесь - продолжительность игровой сессии, но есть и еще более тонкие вопросы: например, баланса и т.п. И еще один момент: почти никто не понимает, что "free-to-play is the new triple-A".

Василий Магурян:

Основные проблемы имеют технический характер. Нужно уметь подстроиться под большую линейку устройств с различными разрешениями, подчас слабыми графическими процессорами и малым объемом оперативной памяти. Это свойственно, прежде всего, для платформы Android. С телефонами и планшетами от Apple проще. Когда мы разрабатываем под iOS, достаточно определиться с минимальными требованиями, и мы можем быть уверены, что на старших версиях устройств у нас проблем не будет. Чего, к сожалению, не скажешь об Android. Но, при всем этом, аудитория Android растет гораздо быстрее, чем Apple, и не учитывать этот фактор нельзя. Кроме того, при разработке мобильных игр крайне важны сроки. Если AAA-игры для PC могут разрабатываться несколько лет, то для «мобилок» это время ограничено 9-12 месяцами, т.к. рынок мобильных игр развивается очень быстро. Чтобы уложиться в такие сроки, необходима сплоченная команда, в совершенстве владеющая выбранными для работы технологиями.

Олег Придюк:

Проблем на самом деле много. При создании больших игр для мобильных устройств проблем возникает довольно много, но мало решений. Этот рынок пока фактически не освоен. Более того, как выяснилось из первого пункта, нормального ответа на вопросы "А выгодно ли, а стоит ли, а как воспринимает это пользователь?" пока нет.

В 2013 году в мире существовало более 12,000 разных моделей устройств на Android, причем примерно 20% из них до сих пор работают на устаревшей версии Android 2.3. Однако за 80% сессий пользователей отвечает всего несколько десятков устройств (72 устройства в начале в 2013 года).

Представьте, что вы создаете игру для консоли: у вас есть устройство конкретной спецификации, например, PlayStation 4. Вы знаете знаете кто играет, вы знаете на чем играют. Когда вы делаете игру для мобильного телефона, вы не знаете, запустят ли его на китайском недоAndroid, или запустят его на последнем iPad, там, где по мобильным мерках невероятная производительность. Но вы хотите, чтобы вашу игру купили и владельцы и слабых, и сильных устройств. Здесь ключевое слово «купили». Тогда вы рассчитываете, чтобы ваша игра запускалась на всем. Тем самым вы ограничиваете себя снизу, вы смотрите самую низкую производительность вашего клиента. В мире iOS это чаще всего iPhone 4, 4S, а в мире Android смотрят по-разному, в зависимости от тайтла. И у вас зоопарк устройств, у вас ограничение платформ.

Кроме того, если на PC или консоли у вас есть много кнопочек на клавиатуре или на джойстике, то в мобильной игре каждая новая кнопочка занимает место на экране, каждый новый индикатор занимает место на экране. Учитывая то, что разрешение экрана может быть большим, но диагональ все равно маленькой (5 дюймов для телефона), то место обходится очень дорого.

Плюс надо учитывать, как люди держат телефон или планшет. Как правило, есть два больших пальца для управления, и вам нужно решить задачу, как сделать управление легким в освоении и использовании.

И все чаще стали говорить о характере использования мобильных девайсов, которые вы держите в руках при игре. Вы играете на мобильном телефоне, когда у вас есть минутка, вы играете на PC, когда у вас есть час или хотя бы 30 минут минимум - ваши сессии совершенно разные.

Проектируя игру для мобильного устройства нужно учитывать, что пользователи запускают игру и моментально начинают в нее играть, и может выйти из нее через 5 минут, через 10 минут максимум. В итоге, игровые сессии короткие, в них действуют другие законы, а графика должна быть красивой.

Возможно ли создание мобильных ААА-игр по шаблонам РС/консольных игр?

Павел Ряйкконен:

Портировать проект один в один на платформу, без учета ее особенностей – нельзя, хотя прецеденты были. Конечно же, необходимо учитывать все нюансы, которые порой весьма важны, например, интерфейсные решения и т.д.

Максим Самойленко:

Возможно, но вряд ли такие игры будут прибыльными. Мобильные платформы кардинально отличаются от PC и особенно консолей всем – аудиторией, сценариями использования, механизмами ввода/управления и большим количеством прочих вещей. Начиная делать игру для мобильной платформы, следует с чистого листа продумать игровой дизайн, концепцию, принципы монетизации, а не слепо копировать механизмы, разработанные для радикально других платформ и других аудиторий.

Есть исключения – например, игры серии Grand Theft Auto, портированные с консолей/ПК на мобильные платформы практически без изменений и покорившие топы магазинов. В данном случае играет роль мощнейший бренд, который одинаково интересен и core-геймерам, и даже условно-казуальной аудитории, которая про GTA слышала. Но таких брендов, как GTA, в мире единицы, поэтому не стоит воспринимать опыт Rockstar как немедленный призыв к действию.

Андрей Подшибякин:

Нет - по вышеописанным причинам.

Скажу больше: опыт создания консольных или PC-игр вреден и даже губителен для мобильных разработчиков.

Василий Магурян:

Да, возможно. Но надо понимать, что PC-платформа позволяет разработчикам использовать гораздо больше машинных ресурсов. Чистое портирование - задача весьма трудоемкая не только с технологической точки зрения, но и с точки зрения адаптации игры под управление при помощи сенсорного экрана, разрешение мобильного устройства и т.д. В 2012 году на PC была безумно популярна игра XCOM, сейчас очень неплохо себя чувствует мобильное приложение XCOM: Enemy Unknown, с точки зрения качества - это весьма успешный порт. Когда мы разрабатывали свой первый мобильный проект, "Джаггернаут: Месть Соверинга", прошли через множество трудностей, связанных непосредственно с переносом тех решений, которые использовали в своем браузерном проекте, и для себя сделали вывод, что под мобильную платформу лучше всего делать игру с нуля. Так мы и поступили в дальнейшем.

XCOM

Олег Придюк:

Если очень захотеть, можно, наверное, сделать все. Другое дело, целесообразно ли это? Что мы можем из этого получить? Всегда есть задача, которую нужно решить: что вы хотите сделать, зачем и кому, сколько вы хотите заработать денег? Бренд консольных игр на мобильных скорее всего помогает, потому что люди хотят на своем мощном устройстве, которое стоит таких же денег, как и домашний ноутбук, пустить что-то красивое, чтобы оно оправдывало 700-800 евро, вложенных в телефон. Другое дело, что характер игр на мобильных устройствах, PC и консолях разный. Поэтому: да, возможно, но зачем? Пользователь жаждет бренд, но не консольный геймплей.

Готова ли основная игровая аудитория к переходу
на мобильные платформы?

Павел Ряйкконен:

Игровая аудитория мобильных платформ на нынешний день огромна. На текущий момент в мире порядка 1 миллиарда мобильных геймеров. Так что, пожалуй, тут уже неуместно говорить о каком-то будущем переходе. Он уже состоялся.

Максим Самойленко:

Вопрос, на который нельзя дать однозначный ответ. Если вы спрашиваете, готовы ли игроки на консолях сменить консоли на мобильные устройства в качестве платформы выбора – разумеется, нет. Это настолько разные платформы с настолько разными играми, что об этом не стоит и думать. Однако у каждого консольного игрока, тем не менее, есть мобильный телефон или планшет, и никто не мешает этим людям играть на мобильных платформах в дополнение к консолям – скажем, по дороге на работу или домой. Таким образом, одно совершенно не исключает другое, а скорее дополняет; и поклонник Call of Duty или BioShock может с удовольствием проводить время за Clash of Clans.

Clash of Clans

Андрей Подшибякин:

Она давно уже на них перешла. Это не взаимозаменяемые платформы, а абсолютно параллельные: мы же не перестаем смотреть кино дома только из-за того, что можем пойти в кинотеатр.

Василий Магурян:

Да, конечно. Этому, кстати, очень способствуют кроссплатформенные продукты. Например, Candy Crush Saga, изначально запущенная в Facebook, с легкостью конвертировала свою аудиторию в мобильную версию игры. Такие же тенденции мы наблюдаем и в своих проектах. Именно поэтому мы закладываемся на это изначально. Например, Lucky Fields и Jungle Heat представлены не только на мобильных устройствах, но и в соцсетях, и пользователи могут играть в любом месте: в метро, в кафе, за компьютером - везде, где бы они ни находились.

Олег Придюк:

Вспомним еще раз Republique - при его создании разработчик как раз хотел проверить эту теорию, но результата они так и не знают – что-то получилось, но большинство игроков требует, чтобы игра вышла на PC, в крайнем случае на Vita. Мобильные платформы прекрасны тем, что они открыты намного большему числу игроков. Можно говорить о том, что хардкорные игроки играют в мобильные игры? Они могут играть, но они ожидают от мобилок другие игры. На PC и консолях игры во многом отличаются от мобильных игр. Качество и характер игр отличается. Я так понимаю, что основная игровая аудитория у хардкорщиков. Говорят, что следующий тренд мидкор? Посмотрим. Все больше появляется стратегий, где нужно больше думать, концентрироваться на геймплее, где он глубокий. Говорят, пользователям нравятся такие игры. Я рад. Успешны ли такие игры коммерчески? Некоторые успешны, но все-таки большая часть нет. Чаще всего пользователю телефона хочется совсем что-то базовое и простое, легкое и аркадное. Планшеты немного отличаются, и это тоже отдельная история.

Готовы ли вкладывать деньги
в разработку таких игр?

Павел Ряйкконен:

Вкладываем ли мы в разработку хардкорных игр? Нет. Мы специализируемся на казуальных мобильных и социальных проектах.

Андрей Подшибякин:

Достаточно сказать, что уже год назад доход Electronic Arts (это второй по величине издатель видеоигр в мире) от продажи цифровых версий превысил выручку от продажи обычных игр в коробках - то есть, все не только готовы, но и давно уже вкладывают и, более того, много на этом зарабатывают. Дальше будет больше.

Василий Магурян:

Да, это полностью соответствует нашей стратегии. Но нужно учитывать, что рынок мобильных игр меняется гораздо быстрее, чем это было во времена расцвета PC-платформы, и уже совсем скоро продуктов высокого качества станет намного больше, конкуренция усилится. Произойдет то, что происходило и с PC-играми, и с социальными играми - повысятся требования аудитории, усложнится вывод продуктов на рынок и их разработка.

Олег Придюк:

Unity не создает игры, мы создаем игровые приложения с минимум геймплея, которые максимально используют аппаратные возможности устройств. Производители предоставляют нам устройства за год, за полтора до их анонса. Мы делаем и производим красивейшую графику, которая максимально использует возможности железа мобильного устройства. Да, мы в это вкладываем деньги, это хорошо и для производителей устройств, и для нас.