Site icon AppTractor

Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #2

← Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #1

Каждый матч Hearthstone начинается одинаково

Игроки выбирают класс героя из 9 альтернатив, у каждой из которого есть своя специфика. Далее они получают колоду из 30 карт, которая составляет армию их героя, большинство — для атаки и защиты, а также специальные модификации — можно добавить здоровья миньонам на столе, или «защитить» и усилить другие карты, чтобы создать мощные комбинации для атаки. У каждой карточки также есть цена в мане, которая показывает стоимость ее розыгрыша.

Участники делают ходы, выкладывая свои карты на стол, потому выбирают, атаковать солдат противника или его героя. Игроки начинают с одним мана-кристаллом каждый, что ограничивает использование их сильных карт, но с каждым ходом количество маны растет, открывая больше возможностей. Когда уровень здоровья кого-то из героев падает до нуля, матч кончается. Вот как 30 миллионов игроков проводят много часов каждую неделю.

Но почему это так привлекательно?

Красота игры заключается в миксе очарования, интуитивного дизайна и разумной глубины. Очень легко начать благодаря прямолинейной механике на основе ходов и ясных правил, но комбинация миньонов, заклинаний и оружия означает, что игроки могут создавать сложные и многогранные стратегии, которые сдвигаются и изменяются с каждой новой картой из колоды.

Интересная вещь о Hearthstone — в ней намного меньше всего, чем в Magic и других CCG, — говорит дизайнер игры Уилл Лутон, который также является игроком в Magic. — Magic — это такая сложная игра, что даже для маленького турнира организатору нужно нанимать судей, которые прошли через невероятно строгие тренировки и тесты Wizard of the Coast. Даже топовым профессионалам приходится звать судей и задавать вопросы по взаимодействиям карт или специфическому таймингу событий, а в некоторых случаях ответа нет, а карты нужно исправлять или менять правила в Gatherer, базе данных карт Magic.

Hearthstone намного проще, в нем нет элементов, которые могут отрицательно повлиять на скорость и темп, вроде возможности «ответить» — разыграть ход в ответ на карту или эффект другого игрока. «Конечно, все было намного сложнее, когда мы только начинали, — говорит главный дизайнер Hearthstone Эрик Доддс. — С механикой, которая позволяет миньонам защищать героя от атак, мы думали, что у игрока будет возможность выбирать, кем защититься. Но после того, как мы попробовали, нам не понравилось прерывание игрового потока. Так что мы упростили механику. Мы сделали много подобных этому изменений со временем».

Лутон согласен, что это сделало игру намного более доступной, но в то же время сохранило то, что делает бумажные CCG такими успешными. Тактики, которые сработают и в более сложных играх, сработают здесь: основные структуры и запросы такие же.

«Все игры CCG можно абстрагировать и свести к постоянной смене ценности, — говорит он. — Хороший игрок может прийти в Hearthstone и эффективно применить давно известные теории, такие как скорость против преимуществ карт или сбивание цены. Например, они будут знать, что превращение существа и затем удар по нем файрболлом тратит две карты на одного миньона, так что это очень плохой ход с точки зрения цены, тогда как новый игрок может этого не учесть. Но со временем и со вниманием к теории, игроки начинают учитывать каждый ход с точки зрения его ценности».

Мэтт Бурке, опытный игрок в Hearthstone и блогер на YouTube соглашается, что в то время как игра очень интуитивная, она остается достаточно сложной для того, чтобы игрок мог совершать открытия. Большое количество доступных карт — многие из них взаимозаменяемы — позволяет сообществу строить свои стратегии и комбинации. Как в шахматах, разные тактики входят и выходят из моду с развитием пользовательской базы. В то же время игра чем-то похожа на покер — в него команда разработчиков много играла и позаимствовала некоторые элементы — включая вторую попытку в начале, когда участники могут отказываться от карт. Хотя игроки сами набирают колоду, они не знают, какие карты придут к ним в течение игры, так что приходится работать с тем, что есть. И случай иногда подбрасывает неожиданные возможности.

«В любой момент любой может получить реально классные комбо, которые можно разыграть, — говорит Бурке. — Если вам везет, это отличное чувство. Например, использовать монету для получения Alarm-o-Bot на втором ходе, а на следующем получить Ysera, легендарную карту дракона, или заполучить два Knife Juggler перед тем, как скинуть на стол Onyxia с потомством и смотреть, как Juggler идут по городу, кидая кинжалы, очищая стол, и выигрывая игру. Это только один из моментов; так волнует каждый раз, когда это случается!»

Стол это мир

Настоящая привлекательность геймплея дополняется внешней эстетикой и очень умным пользовательским интерфейсом. Команда решила, что несмотря на то, что это диджитал игра, в ней должно быть тактильное ощущение игры с физическими картами на реальном столе. Когда вы выбираете карту, раздается такой знакомый свистящий звук, как будто вы выбираете карту из колоды; когда вы кладете ее, есть звук пластика на деревянном столе.

Большая часть очарования, за которую мы боролись — это пронизывает весь интерфейс — в этом ощущение физичности, — говорит директор по продукции Джейсон Чэйес. — Карты сами по себе ощущаются так, как будто у них есть вес и они с любовью выделаны из этих экзотических материалов искусниками, которые работают в Азероте. Мы хотели быть уверенными, что в игре все время есть повод для работы вооображения.

В завершение всего игра также подражает физическому пространству. «Мы пытались придумать, где вы в Hearthstone и почему вы играете, — говорит Чэйес. — Еще даже не была готова половина всего, когда к нам пришла идея о том, что вы играете в таверне на маленькой доске. Мы подумали, что это отличный способ игры: подходит под все наши ценности — очень очаровательно».

Основная проблема заключалась в том, чтобы создать ощущение противника, сидящего напротив. Hearthstone — онлайн игра, так что соперник может находиться где угодно в мире — и нет камеры или аватаров, поэтому вы не можете видеть его. Чтобы добавить социальный элемент, Blizzard составил небольшой набор фраз, которые игроки могут выбирать и слать своему сопернику. Это просто приветствия, дружелюбные комплименты, но кажется, что все хотят общаться.

«Частью доступности является очень безопасная среда, — говорит Чэйес. — Мы хотели быть уверенными, что вы просто приходите и получаете удовольствие, не волнуясь о неприятных комментариях и сарказме. Поэтому мы ограничили взаимодействие игроков выверенными фразами. В то же время мы не хотели терять ощущение того, что вы сидите за одним физическим столом — мы знали, что это очень важно. Вы должны иметь возможность сказать «эй, отличная игра» или даже подружиться после матча. Мы знали, что если мы совсем уберем общение, можно будет с таким же успехом играть против компьютера».

Команда также ввела элементы интерактивности на доску, чтобы она была более цифровой. Во время матча игроки могут взаимодействовать с элементами сцены вокруг доски, например, зарядить мини-катапульту или ударить по крыльям дракона. Эрик Доддс говорит, что на это их вдохновил фильм «Джуманджи»: там настольная игра становится реальной. Чэйес настаивает, что это больше, чем просто эстетика. «Идея кликабельности пришла намного раньше, — говорит он. — Играя в физические карточные игры, многие игроки теребят карты в руке, ожидая свой ход — это развлекает. Мы хотели чего-то очень похожего, чтобы вы были заняты, пока ждете хода соперника. Так что однажды мы решили сфокусироваться на физичности самой доски и ее маленькой виртуальной среды, мы ввели кликабельные сценические элементы».

Глубина vs Баланс

В течение 2012 года, Team Five провела серию бета-тестов. Первый прототип отправился к QA-команде перед тем, как попасть ко всем остальным командам разработки в Blizzard. В августе 2013 появилась закрытая ограниченная бета, а в январе 2014 — открытая бета.

«В течение этих фаз мы получили много идей того, как развить игру в разных направлениях, — говорит Чэйес, чья команда продолжала искать баланс игры после официального запуска. — Вы увидите это, если просмотрите историю карточек, которые мы правим время от времени. К карточкам Hounds и Starving Buzzard мы возвращались по несколько раз, чтобы выровнять баланс».

«Очень выгодно делать быстрые разрушительные колоды — эти карты обычно очень подходят для этого, мы хотели быть уверенными, что не исключили натиск из числа стратегий, это очень важная часть игры. Но в то же время очень важно то, чтобы ни одна из тип колод не была главной в игре. Были другие карты — у мага было несколько карт, которые пришлось править — но в целом мы очень довольны балансом, мы делали все меньшие изменения со временем, и не меняли никакой из классов целиком».

Приближаясь к запуску игры в апреле 2014 года, в Blizzard все еще сомневались в ее рыночных способностях. Чэйес объясняет: «У нас были тысячи отзывов, потому что мы делали игру и говорили людям: «Эй, попробуйте Hearthstone», мы хотели показать ее людям. Но фидбек, даже внутренний, был «Ой, это не совсем моя игра». Это было для нас большой проблемой. Как можно представить игру в жанре, для которого у многих есть предубеждения? Мы просто хотели, чтобы люди взяли и попробовали».

Чтобы упростить это, компания сделала важное решение: Hearthstone будет бесплатный. Ничего не стоит загрузить игру, а новые колоды карты можно покупать с помощью внутренней игровой валюты, заработанной в матчах — но игроки также могут покупать карты, если они не хотят ждать. Это сложная, противоречивая модель, и некоторые игроки упорствуют, называя Hearthstone игрой «заплати, чтобы выиграть» просто потому, что нужно время для покупки мощных «легендарных» карт миньонов, если вы не готовы тратить деньги.

Но бесплатность означала, что придет большая аудитория — все люди, которые никогда бы не заплатили за фэнтези стратегию. «Вы можете собрать в конце концов все карты в игре, не потратив ни рубля, что я и пытаюсь сделать, — говорит актер Грег Остин, который ведет игровой канал на YouTube, где он постоянно играет в Hearthstone. — Конечно, это займет много времени, но как геймер, я предпочту заработать то, что мне дают, и когда я смогу открыть легендарную карту, о которой я мечтаю, это будет куда слаще, чем если бы я за нее заплатил. И нет, я не чувствую себя наказанным, потому что не заплатил за карту, потому что в Hearthstone очень силен, но справедлив случай. Это ведет к эпичным моментам, которые меняют всю игру».

После запуска, как только была набрана база игроков, случилось кое-что еще. Hearthstone стал зрелищным спортом. Появились стримы на YouTube, в которых хвастаются классными досками и стратегиями побед, и очень быстро игры стали стримиться на Twitch, что принесло большое количество просмотров.

Hearthstone становится профессиональным

Потом, конечно, игра стала частью феномена eSports, где профессиональные игроки соревнуются в больших турнирах. В этом году мировой чемпионат проводится как часть осеннего фестиваля Blizzcon: призовой фонд составляет $250,000, а онлайн аудитория будет исчисляться миллионами. Ясно, что в Hearthstone есть ощущение от общения игрока и наблюдателя — не как в профессиональных стратегиях типа Starcraft II, в которых совершается тысячи кликов мышкой в минуту, Hearthstone достаточно медленная для того, чтобы вы могли отследить ход мысли игрока, когда он разыгрывает карты. Смотреть на достойных игроков — не просто визуальный спектакль, но и обучение.

Чэйес говорит, что команда удивлена масштабом Hearthstone в eSports, но они всегда чувствовали, что в игре есть потенциал к прогеймингу — и зрелищность. «Еще до того, как мы выпустили ее, мы делали внутренние турниры и один из наших дизайнеров, Бен Броуд, транслировал финал. Мы смогли заполнить наш актовый зал — люди кричали на экран, кидались друг в друга вещами, это было чудесно. Мы видели, что происходит и подумали, вау, это больше, чем просто матч двух соперников.

После закрытой беты было интересно наблюдать за ростом сообщества Hearthstone, как разные люди развивали свои стили, взаимодействовали со своей аудиторией по-разному. На этом этапе мы просто пытались поправить ошибки, добавляя новые фичи в игру».

Через год после запуска были серии расширений, включая гоблинов, гномов и Blackrock Mountain, новые карты и элементы геймплея. В июне Blizzard запустил новый режим игры, Tavern Browl: ограниченные во времени соревнования с уникальными правилами. Но команда разработки всегда уверена, что игра остается доступной, как это и задумывалось.

«Это животрепещущая тема — как не перегрузить игроков, — говорит Чэйес. — Есть много путей, чтобы убедиться в этом: глядя на колоды мы не вводим новых функций, мы хотим быть осторожными с привнесением новинок. То же и с новыми классами, у нас много запросов на монахов и рыцарей. Прямо сейчас нам кажется, что классов достаточно. Мы чувствуем, что есть еще много пространства для исследования со всеми этими разнообразными возможностями и механиками, которые уже введены».

Что бы не случилось, та же маленькая команда дизайнеров, которая собралась 7 лет назад для игры с прототипом странной игры, все еще работает над Hearthstone. Они все еще увлечены тем, что происходит.

Странно думать, что прошел только год, — говорит Доддс. — Большое количество людей не верили в то, что это сработает — они бы сказали, «ну да, коллекционируемые карты — хорошая идея, но не для меня». У нас были и страстные болельщики внутри Blizzard, но были и тем, кто говорил: «Я рад, что мы делаем это, но я не думаю, что это игра, в которую я захочу играть».

«Когда мы несколько лет назад анонсировали игру, люди спрашивали нас, знаем ли мы, что делаем! Но мы очень страстные игроки CCG, мы всегда чувствовали, что это потрясающий тип игры — было правда странно, что никто больше не играл. Так что мы сказали себе, давайте посмотрим, сможем ли мы сделать игру для всех».

Exit mobile version