Есть мнение, что расцвет российской игровой индустрии пришелся на начало 2000-ых и продлился примерно до кризиса 2008-го года. Тогда отечественный рынок верил в разработку крупных ААА-игр. Это время таких серий, как «Ил-2 Штурмовик», «В тылу Врага», «Космические Рейнджеры», «King’s Bounty» и других легендарных проектов.
Сегодня рынок игр больше ориентирован на онлайн-проекты разной направленности, а также мобильные и социальные платформы. Большие компании переориентировались на free-to-play. Крупные сингловые игры, фактически, остались за бортом, за исключением единичных экспериментальных разработок AAA-синглов в стенах гигантов (да, я очень жду Pathfinder: Kingmaker). А рынок онлайн-игр стал расширяться семимильными шагами.
Тем не менее, пришествие «цифры» и отпавшая необходимость в «ретейле» смогли дать возможность небольшим инди-командам выходить на мировой рынок с игровыми проектами самостоятельно, минуя при этом крупных издателей, взаимодействие с которыми порой бывает длительным и тяжёлым для небольших команд в силу масштабов таких корпораций. Используя тот же Steam, любая студия, команда или разработчик в единственном лице получали возможность сначала пройти «гринлайт» и, получив одобрение от сообщества игроков, разметить свой проект на онлайн-площадке, а с введением «директа» уже сразу выпускать проект для массовой аудитории, внося символическую оплату по меркам игровой индустрии в размере $100.
Почему многие небольшие команды так активно воодушевились разработкой под Steam? Во-первых, для многих это не является основной работой, а скорее увлечение, которому они посвящают себя, в которое вкладывают душу, и к которому относятся как к творчеству, а не как к бизнесу. А творить хочется то, во что потом захотелось бы играть самому. Та самая игра мечты, делать которую на основной работе не представляется возможным. И по опыту моего общения с инди-разработчиками их образ игры мечты — это именно buy-to-play на компьютере, а не крутейшая free-to-play ферма для социальных сетей.
Также в сфере онлайн-игр балом правит возможность привлекать трафик к каждому конкретному проекту. У крупных игровых компаний маркетинговый бюджет мобильной или социальной игры исчисляется многими миллионами долларами в месяц. Для небольшой независимой команды разработчиков такие бюджеты являются неподъемными, кроме того, после выпуска игр в этой сфере, все только начинается.
Принцип «игра как сервис» в онлайн-сегменте не позволяет просто выпустить игру, потом несколько патчей и спокойно приступить к разработке следующего проекта. Имея дело с мобильными free-to-play продуктами постоянно приходится работать с оптимизацией закупки трафика, с комьюнити, регулярно выпускать обновления, следить за работоспособностью серверов, отслеживать «читеров», постоянно заниматься аналитикой, чтобы улучшать метрики снова, и снова, и снова.
И спустя продолжительное время выйти наконец на то, что CPI (цена привлечения одного игрока) станет ниже LTV (количество денег, которое приносит один игрок за все время использования игры). Ничего удивительного, что после запуска таких проектов, штат команды часто только увеличивается. Бывает, проходит год прежде чем игра, запущенная в soft launch, дорабатывается и становится доступной широкой аудитории.
В инди-сегменте тоже без маркетинга никак, но там это работает совершенно другим образом. Основная ставка делается на инструменты, которые не стоят много денег. На инфлюенсеров — блогеров и стримеров, с которыми удалось договориться за небольшую оплату или даже бесплатно. Разумеется, это не популярные обзорщики, бюджеты которых неподъемны для инди-команд. Упор делается на упоминания в прессе и создание лояльного коммьюнити. На добавление в разнообразные каталоги игр и игровые порталы. На самостоятельные размещения в соцсетях, на Reddit, на форумах и блогах. И, конечно, на трафик, который предоставляет сам магазин, в котором размещается игра. И многое другое, что можно сделать без масштабных бюджетов и чем способны заниматься несколько человек из команды, а в некоторых случаях даже и кто-то один.
Именно поэтому разработка проектов, которые рассчитаны на модель монетизации buy-to-play проще для инди. Они могут снять с себя сложную работу, связанную с оперированием, постоянной поддержкой и обновлениями, а это позволяет закладывать куда меньшие бюджеты. Также для минимизации бюджетов все участники работают над игрой в свободное время и не заняты только этим постоянно, а значит с необходимостью получать постоянный доход вопрос у них закрыт основной работой.
Инди-команды часто выбирают более простые и понятные жанры, в которых нет гигантского объема контента и сложных механик, требующих ювелирной настройки. Также, команда может быть децентрализована и использовать множество решений, которые так или иначе удешевляют разработку. Например, бесплатное ПО, включая движок, уже готовые ассеты, звуки, музыку и многое другое. Сейчас есть большое количество ресурсов с подобным контентом, который распространяется бесплатно или не требующим больших вложений со стороны команды разработки.
Таким образом разработка игр для Steam остаётся привлекательной для инди и активно развивается в России. Ряд Steam-проектов от российских разработчиков за последние годы мощно зажгли.
Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры как «Party Hard» (2015), «Punch Club» (2016), «Beholder» (2016), «Sumoman» (2017), «Hello Neighbor» (2017), «Life is Feudal» (2018) и другие, а также игры, например, сделанные одним человеком, вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016).
Из относительно крупных и интересных мне проектов в разработке находятся «Be:Brave» от команды One Dream, атмосферу которой часто сравнивают со знаменитой серией «Zelda»; «Escape From Tarkov» от студии Battlestate Games (проект хоть и от большой, но независимой команды) – сюжетный многопользовательский онлайн-шутер, ставящий упор на реализм, физическую модель и баллистику. Здесь тоже стоит заметить, что распространяться он будет по системе b2p, хотя и ориентирован на «онлайн»; И «Ash of Gods» – пошаговая ролевая игра, объединяющая тактические битвы, элементы коллекционных карточных игр и нелинейное развитие истории от команды AurumDust. Каждая из этих игр стоит сейчас очень близко к крупнейшим проектам ушедшей эпохи и должны выйти в 2018-ом году.
Подобные проекты от российских независимых команд продолжают появляться. Тот же «Punch Club» создавался на протяжении двух лет тремя людьми, причем из которых на полной занятости был только один человек.
А визуальная новелла «Бесконечное лето», релиз которой состоялся в 2014-ом году – это действительно уникальный случай. Мало того, что игра разрабатывалась командой с одного из имиджбордов в течение 6 лет на одном лишь энтузиазме, в итоге она была выпущена на iOS и Android, переведена на английский и, согласно данным SteamSpy, была скачана больше полутора миллиона раз только на Steam. Для игры, распространяемой бесплатно и сделанной на чистом энтузиазме – у “Бесконечного лета” небывалый уровень проработки деталей, и очень сильное сообщество фанатов, регулярно создающих собственные “моды” и развивающих сообщество игры. После релиза игры часть команды, уже в лице Soviet Games, продолжает заниматься проектом в этом же жанре под названием «Love, Money, Rock’n’Roll», успешно прошедшую в 2017-ом году краудфандинговую кампанию на Kickstarter и готовящаяся к релизу в 2018-ом.
Таким образом, инди-разработка знаковых Steam-игр в России есть, она продолжает развиваться и дарить игрокам новые уникальные продукты. Есть конечно и инди-разработка free-to-play игр для мобильных и социальных платформ, инди разработка для новых платформ, к примеру, для виртуальной реальности, инди-разработка настольных игр и т.д. — но это уже другая история.
На нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов» слушатели объединяются в команды и в процессе обучения делают свой игровой проект, который впоследствии запускают на одной из платформ. По статистике получается, что почти в равных долях они хотят делать игры либо под Steam, либо под Mobile. И на обоих платформах есть шансы добиться определенного успеха. К примеру, 1 марта 2018 у нас состоится Лекционный вечер по игровой индустрии, на котором наш выпускник Илья Бойцов расскажет, как они создали инди-студию с нуля, как разработали уже семь мобильных игр, и как добились почти полумиллиона инсталлов без закупки трафика и без масштабных бюджетов. А игра под Steam Sacralith: the Archer’s Tale от нашего выпускника Дмитрия Светлова вошла число финалистов Best VR game на White Nights в Праге. На момент написания статьи WN еще не начался, надеюсь Дима победит. Это, по моим личным ощущениям, самый крутой симулятор лучника из всех, что сейчас есть на рынке. Даже в бета-версию я наиграл больше часов, чем в любую другую VR-игру. Посмотреть некоторые из игр, которые делают наши слушатели и выпускники можно у нас на сайте.
Подводя итоги хотел бы сказать, что у нас в стране есть ряд талантливых команд и разработчиков, способных выпускать инди-проекты как под Steam, так и под другие платформы Они встают в один ряд с мировыми играми и становятся успешными в своей нише. Развивая в России образование в сфере игровой индустрии, наша цель — увеличить количество профессиональных кадров и всячески способствовать тому, чтобы таких игр становилось больше из года в год, а российская игровая индустрия могла развиваться и выпускать даже силами небольших команд все более масштабные проекты. И, конечно, чтобы у людей появлялось больше возможностей, мотивации, знаний и опыта для того, чтобы связать свою жизнь с индустрией, работа в которой приносит не только средства для существования, но и удовлетворенность от того, чем ты занимаешься.
По себе знаю, насколько это нереально круто, когда просыпаясь, ты хочешь заниматься любимой работой, когда глаза у тебя горят, а занятие рабочими делами приносит столько же удовольствия, как любимый вид отдыха. Поработав в банке, в сфере недвижимости и в неигровом маркетинге, я могу сказать, что только геймдев принес мне это чувство горящих глаз и радости от жизни. Причем будь то инди-разработка или работа в крупной игровой компании — везде есть место удовольствию от проделываемой работы. Так что надеюсь, что наши очные образовательные программы и недавно запущенный дистанционный курс помогут многим людям осуществить мечту и научиться делать игры.