В Кремниевой долине говорят «ошибайся быстро, ошибайся часто». Это значит, что вы должны решиться и сделать что-то, ожидать провала (и ещё одного провала), чтобы достигнуть цели. Учиться на ошибках, затем применить эти знания и достичь лучшего результата. Делаете ошибку и повторяете снова. В теории, вы должны прийти к отличному результату за короткий период времени, научившись многому из череды падений.
Следуя этому правилу, Supercell из своих ошибок делает крайне успешные игры. Это может быть неожиданностью для некоторых, поскольку Supercell является одной из самых успешных студий, чьи разработки находятся на вершинах топ-чартов на iOS и Android. Всего четыре её игры Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach и новая Clash Royale стали причиной того, что компания оценивается в сумму более $5 миллиардов.
Но этот успех построен на костях других игр Supercell, которые были уничтожены самими создателями. На GDC в марте Джонатан Доуэр, игровой лид и художник Supercell (и, вероятно, серийный убийца тех игр) отметил, что из 10 последних игр студии 7 были закрыты на стадии прототипа, две – во время софт-запуска и только одна, Clash Royale, была выпущена.
Clash Royale сейчас возглавляет мобильные чарты. Неплохо для одной выжившей игры из 10-ти.
Доуэр объяснил, когда разработчику следует убить свою игру на стадии разработки:
Я думаю, для каждой команды и каждой игры этот момент наступает в разное время. Но как только у вас возникнет мысль о «другой игре», или игре которую вы «должны» делать, то вы, вероятно, уже убили свою игру. Я думаю, что это хороший сигнал.
Имейте в виду, что это подход Supercell, и он может не подойти ко всем типам игр. Примером может стать Rocket League, которая была в разработке 7 лет.
Также аргументом является то, что Supercell может позволить себе убить игру (или игры) прямо перед релизом, в отличие от многих разработчиков, которые не могут позволить себе такую трату времени и денег.
Вы можете подумать, что такая компания как Supercell проводит аналитические исследования, решая убивать игру или нет, но Доуэр утверждает, что решение принимает небольшая группа опытных разработчиков игр. Руководители компании не выдают смертный приговор и не предоставляют помилование. Жить или умереть игре решают те люди, кто её делал.
Это поднимает вопрос того, что случается, если люди в команде не соглашаются с судьбой игры. Доуэр (чья команда решила убить игру Smash Land во время софт-запуска сидя в сауне и попивая пиво) говорит, что лучше продолжать обсуждение с коллегами.
Мы просто продолжаем обсуждать. Если кто-то в команде правда верит, что нужно работать над игрой и дальше, то я говорю: «Убедите меня».
Доуэр акцентирует внимание на том, что такие решения не были бы возможными, не доверяй им руководство.
Доверие — это одно из основных качеств. Мы нанимаем людей, которые могут принимать такие важные решения. Роль CEO – верить им. В ином случае вся система сломается.