Site icon AppTractor

Пять правил создания игр от Мэтью Холла (Hipster Whale)

Марк Серрелс (Kotaku) рассказывает о самом успешном разработчике Австралии.

В кругах разработчиков ходит история о Мэтью Холле. Думайте о ней, как о сказке для разработчиков игр.

Холл работал тогда в Tantalus в Мельбурне над игрой, с которой никто не хотел работать. Pony Friends: игра о пони. Тогда, когда игры о пони были дежурной шуткой.

И вот, группа взрослых людей (в большинстве — мужчин) работают над видеоигрой о пони. Их не трогают пони. Они не понимают пони. И они относятся к этому заданию так, как можно ожидать от людей, которым все равно на пони и которые их не понимают.

Они начали обсуждать внутреннюю структуру скиллов и стали говорить о сложных механиках видеоигр. Мэтью Холл, один из руководителей разработки, устал.

Он взял каталог или журнал для девочек — никто точно не помнит, откуда — вырезал из него портрет случайной 10-летней девочки и повесил его на стену.

«Это Аманда, познакомьтесь».

«Аманде наплевать на структуру скиллов. Ей важен ее пони, она хочет кормить его сахаром и гладить каждый день».

С этого момента, как только возникал сложный вопрос — о дизайне, визуальных элементах, направлении и т.д. — Мэтт просто показывал на картинку на стене.

Нужно ли Аманде модифицируемое обмундирование для ее пони? Нет, не нужно.

Я расспросил Мэтта об этой истории. Он сказал, что в целом все верно, но детали искажены. У девочки на картинке не был имени. Или было, но Мэтт этого не помнит. Он уверен, что команда хотела сделать не структуру скиллов, но что-то, что совершенно не нужно маленькой девочке, которая любит пони.

Упражнение с картинкой, по его мнению, оказалось очень полезным.

И это классический пример; он помог сформулировать первое правило Мэтью Холла. Если вы не можете сделать видеоигру для одного — просто одного — человека, который ее полюбит, тогда зачем все это? Разве это не должно быть вам по силам? Если у вас не получается заставить одного человека влюбиться в вашу игру, заслуживает ли она существования?

Не должны ли вы делать игру для того, кого вы отчаянно хотите влюбить в нее? Разве это не важно?

У Мэтью Холла много правил создания видеоигр. Это просто одно из них. И если вы хотите делать видеоигры и умны, тогда, возможно, вам следует к ним прислушаться.

Правило №1: делайте вашу игру для одного человека

Мэтью Холл — долговязый и тихий создатель Crossy Road.

И Crossy Road — одна из этих игр. Вы знаете, каких.

Как Angry Birds. Как Fruit Ninja. Как Flight Control, Cut The Rope, Ski Safari, Doodle Jump. Игр, победивших в лотерею iOS.

Если успех на iOS — лотерея, тогда Мэттью Холл — самый успешный человек на Земле.

Из семи игр, которые Мэттью Холл выпустил на iOS, пять достигли первого места в топах. Пять. Это 71% попаданий.

Как?

Мэттью Холл. Этот человек не говорит о метриках. Или маркетинге. Мэттью Холл — это просто человек. Один из двух, кто создали Crossy Road. Они и еще несколько отвечают за Pac-Man 256, самый последний хит номер один Холла.

Для человека, который привык делать привлекательные для миллионов игры, его первое правило странно: делайте игру для одного человека.

Одного человека. Не слоя населения. Не группы. Одного человека. Реально существующего человека. Выберите одного. Подумайте о нем. Что понравится ему или ей? Что он или она возненавидит?

«Я сделал Pac-Man 256 для Тору Иватани», — говорит Холл.

Тору Иватани, создатель оригинального Pac-Man. Хороший выбор.

Когда вы создаете игру для одного человека, верит Холл, когда вы посвящаете все свои мысли одной цели, у вас обычно получается что-то, что нравится большому количеству людей.

«Сделав игру для одного человека, я пробую ее и немного расширяю. И пока я не разрушаю то, что нравится этому человеку, я счастлив».

Мэтт говорит с кучей молодых разработчиков. Он проверяет их игры. Первый вопрос, который он задает: «Для кого это?»

«Если они дают неясный ответ, тогда…»

Тогда, возможно, в эту игру не стоит играть.

Мэттью Холл делал видеоигры для Ника Саттнера, чемпиона инди-игр, который работает в Sony. Он делал видеоигры для Тору Иватани. Однажды — видеоигру для своего любимого художника. Он создает каждую игру с мыслями о ком-то.

«Я бы очень хотел как-нибудь сделать игру для Нотча. Это в моем списке предсмертных желаний. Я знаю, что ему нравятся сложные системы. Я знаю, ему нравится Dungeon Keeper. Это заметно по Minecraft и другим сделанным им играм».

«Может, я это сделаю».

Правило №2: смотрите, как играют другие

Мэтт Холл делает игру для своей дочери Пенни. Она еще не закончена. Это может оказаться самым сложным проектом.

Пенни играет в игры с самого детства. По словам Холла, «она научилась разблокировать телефон свайпом до того, как научилась ходить». Однажды Мэттью пришлось прикрепить на стену фотографию девочки и назвать ее Амандой. Теперь у него есть настоящая Аманда. Это очень повлияло на его дизайн в последние пять лет. Холл говорит, что никогда не перестает учиться у своей дочери.

Для Пенни Холл поставил себе максимальную задачу. Создать карточную игру, которая понравится Пенни. Конечный результат — Deck Wars. Deck Wars все еще в разработке.

Холл любит карточные игры и хотел бы разделить эту любовь со своей дочерью. Есть только одна проблема: в карточных играх обычно предполагается проигрыш, а Пенни ненавидит проигрывать.

«С Deck Wars я стараюсь сделать такую игру, в которой Пенни не будет расстроена проигрышем».

У Холлов дома ходят легенды о ненависти Пенни к проигрышам. Каждый раз, когда есть вероятность проиграть, она закрывает приложение и отбрасывает телефон. Каждый раз, когда в игре есть угроза смерти, она сразу выходит. Незамедлительно.

Теперь Пенни старше, ей шесть лет, но ничего не изменилось. Она принесла домой Mario Cart 8 и Super Smash Bros для Wii U. В каждую игру Пенни проиграла примерно час.

«Но она провела 600 часов с Pocket Creatures», — говорит раздраженный Холл. Pocket Creatures, симулятор домашних животных, напоминающий современный Тамагочи.

600 часов.

Он верит, что это связано с поколениями. Большинство маленьких игроков не ценят конкуренции, а просто хотят долго играть в видеоигру, не прерываясь ни на что.

«Если вы проиграли в аркаду Pac-Man 90 секунд, вам очень повезло», — смеется Холл.

«Я как-то закончил игру и был зол, что это было слишком легко. Это так странно чувствовать в моем возрасте и в наше время».

Целевая аудитория — в центре этого сдвига парадигм. Холлу очень помогло наблюдение за тем, как играет его дочь.

«В 2012 я получал емэйлы от людей, которые прошли мои игры, и они жаловались. Почему закончилась игра? Я только начал ей наслаждаться».

«Вот как сегодня рассуждают люди. Почему она кончилась? Почему заканчивается песня, если я ее слушаю? Вот идея бесконечного развлечения».

Это очень помогло процессу разработки Холла. Pac-Man 256 — новая версия Pac-Man, которая, если вы достаточно хороши, никогда не кончается. Pac-Man — бесконечный бегун. Или Crossy Road — бесконечная версия Frogger. В обеих играх вас никогда не наказывают смертью. Часто вас даже награждают.

На самом деле, смерть даже не упоминается. Так же, как и проигрыш. Смерть в традиционном понимании видеоигр отсутствует. Я рассказал Холлу историю своего сына: ему два с половиной и он сходит с ума по Crossy Road. Он никогда не делает больше 10 прыжков. Он называет ее «Игра в птичек». Он думает, что цель — врезаться в машины и спрыгнуть в воду поскорее. Он думает, что цель — это смерть.

Холл вежливо смеется. Я подозреваю, он уже слышал такие истории раньше.

Правило №3: будьте всегда готовы меняться

«Самое главное — я всегда меняюсь», — говорит Мэтт. Делает паузу.

«Должен быть лучший способ объяснить это…»

Мэттью Холл не любит громкие слова, но использует одно. Довольно часто, на самом деле. Сдвиг парадигмы.

Он помнит, как работал в Tantalus, студии, которая создает свой интеллектуальный продукт, но в основном работает с проектами на аутсорсе. Именно в Tantalus Мэтт работал над Pony Friends. В Tantalus, где он придумал «Аманду».

Мэтт работал в Tantalus, когда придумал «казуальные игры».

«Я увлекся казуальными играми довольно рано», — говорит Мэтт.

«Я играл в сложные игры типа Dungeon Keeper, но когда вышла Popcap, я быстро на нее переключился».

Мэтт показал новые казуальные игры своим коллегам в Tantalus, но почувствовал сопротивление. У Tantalus была своя модель. И они хотели продолжать работать с ней. Tantalus работает с ней и сейчас.

Холл встречает изменения с радостью, даже если ему не нужно это доказывать.

«Потом пришло время бесплатных игр. Это, наверное, самый большой сдвиг парадигмы за долгое время».

«Честно, сначала я враждебно относился к бесплатным играм. Потому что я люблю потреблять игры, я люблю заходить в стор, выбирать игру, играть 12 часов и откладывать. Я люблю владеть ей. Но разработчикам нужно понимать, что когда происходит такой большой сдвиг, он меняет перспективы аудитории игры».

Когда запустилась Crossy Road, она была бесплатной, но это был другой тип бесплатных игр. В ней почти нет механик «плати, чтобы выиграть», это было важно для Холла, он был этим очень горд. Он не хотел быть бизнесом, который высасывает соки из игроков.

Потом он начал получать емэйлы. «Почему нельзя купить больше всего в Crossy Road?» «Почему нельзя купить дополнительные жизни?» Перспективы меняются, аудитория тоже.

«Те, кто не хотят адаптироваться, будут испытывать проблемы, когда аудитория изменится, — говорит Мэтт. — Я всегда волнуюсь по поводу новых вещей».

«Круто уметь принимать новое, даже если оно вам не нравится. Вам нужно принять и двигаться дальше».

Правило №4: любите свои провалы

Из последних семи игр, которые Мэттью Холл выпустил на iOS, только две не получили первое место.

Одна из этих игр — ZONR.

«ZONR пошел не очень хорошо», — признает Мэтт.

По словам Мэтта: «ZONR — интересная игра с очень странной кривой обучения».

ZONR был таким абстрактным, насколько это возможно. Это была игра о как можно более быстром поиске фигур.

Как всегда, Мэтт сделал ZONR для одного человека: художника. Художника, которым он восхищался, но никогда не видел. Это повело разработку игры по разным путям.

Теперь Мэтт думает, что он посвятил слишком много времени визуальной части. Но это было так естественно для процесса создания видеоигры для художника. В процессе разработки, ZONR становился все более странным с точки зрения эстетики, и Мэтту это нравилось.

Но он забыл подумать о том, как играется в эту игру.

«Я думал работает и ладно».

По стандартам Мэтта ZONR стал коммерческим провалом. Он еле покрыл расходы на создание.

«Но что было интересно, — говорит Мэтт, — что ZONR, хотя и начинался как казуальная игра, люди, которые полюбили ее — стали в ней чемпионами — были инди пользователями».

За годы до выпуска Crossy Road Мэтт как-то был приглашен на обед с разработчиками. Тим Шафер был в Мельбурне на выставке Game Masters в ACMI и хотел встретиться с местными разработчиками. Мэтт пришел туда в футболке ZONR.

Тим Шафер показал на Мэтта.

«Хей, я знаю эту игру, вы играете в нее?», — спросил Тим.

«Я сделал ее», — ответил Мэтт.

Оказалось, что все в Double Fine, включая Тима, играют в ZONR. И соревнуются друг с другом. ZONR нашел свою аудиторию, просто не ту, которую ожидал Мэтт.

«В конце я даже не смог сделать ZONR публичным. Он был бесплатным и почти не принес денег».

«Но те, кто полюбил эту игру, люди, которые любят играть в разные игры. Так что это был большой успех для меня».

Правило №5: будьте первым классом

«Один из вопросов, которые я даю разработчикам для iOS, — начинает Мэтт, — если ваша игра выглядит не так хорошо, как Adventure от Alto, — почему это так?»

Создавать видеоигры очень сложно. Создать успешную видеоигру, которая понравится широкой аудитории, еще сложнее. Мэтт Холл признает, что ему улыбнулось хоть немного удачи с каждым из его успехов, но твердо верит, что разработчики должны хотя бы придать себе начальное ускорение на пути к успеху.

Это не значит тратить много на производство. Это не означает тратить больше, чем вы можете осилить. Нужно просто постараться сделать настолько классную игру, насколько это возможно.

«Каждый отдельный аспект вашей игры должен быть высококлассным, чтобы выжить. Визуальная часть, звук или дизайн».

Общая ошибка молодых дизайнеров, объясняет Холл, смотреть на друзей или локальное сообщество разработки и устанавливать себе планку на их уровне. Реальность: игры продаются на глобальной площадке и если вы хотите добиться успеха на большом уровне, тогда ваш продукт должен быть мирового уровня. Вы не должны стараться сделать игру лучше, чем ваши друзья. Нужно конкурировать с лучшими в мире.

«Я думаю, в Австралии все довольно хорошо. — говорит Мэтт и приводит в пример игры типа Hand of Fate и Ski Safari 2. — Эти люди пытаются сделать максимально хорошие игры, насколько они могут».

Это конкурентная площадка. Особенно в Steam. Мэтт Холл говорит и о другом: дни маленьких игр в сервисе типа Steam остались позади. Есть исключения, но, по большей части, успех на этом уровне требует невероятных, почти невозможных ресурсов и сил. Крутые видеоигры, которые могли бы стать успешными даже пять лет назад, сейчас теряются.

В таком мире вы не можете играть вполсилы.

Exit mobile version