Однажды ночью в марте 2013 года Рами Исмаил и его бизнес-партнер Ян Виллем выпустили игру для мобильных телефонов под названием Ridiculous Fishing.
Исмаил, которому на тот момент было двадцать четыре и который жил в Голландии, проснулся на следующее утро и увидел, что игра всего за одну ночь принесла ему десятки тысяч долларов. Его первой реакцией был не восторг, а чувство вины. Его мать, которая работала в местном органе самоуправления, уже ушла на работу. «Когда я был ребенком, я наблюдал, как моя мама встает в 6 утра, работает весь день, возвращается домой, делает мне и моему брату ужин, может быть иногда ругает меня за излишнюю «компьютеризацию», — говорит он. — Моей первой мыслью в тот день было то, что пока я спал, я заработал больше денег, чем она за весь год. И я сделал это при помощи игры для мобильного телефона, в которой надо стрелять в рыб при помощи пулемета».
Игра Ridiculous Fishing заработала сотни тысяч долларов в первый месяц нахождения в Apple App Store. Она выиграла Design Award на Apple Worldwide Developers Conference в 2013 и сделала миллион долларов через полгода после релиза. Исмаил и Виллем начали делать вместе игры еще в колледже, а над созданием Ridiculous Fishing они трудились в съемных офисах, питаясь лапшой быстрого приготовления.
Где-то на задворках сознания вы понимаете, что много работали, что пожертвовали постоянной работой и приняли на себя риски надолго лишиться финансовой стабильности, — говорит Исмаил. — Вы делаете вещи, на которые другие не способны или к которым не готовы. И это расплата за вашу работу. Но, все равно, вы чувствуете себя ужасно. Я не мог избавиться от образа моей матери, едущей в своей машине на работу.
Исмаил — не единственный разработчик, который пытается приспособиться к неожиданному финансовому успеху. Сегодня создатели игр могут заработать кучу денег быстрее, чем их коллеги в кино или музыке. Разработчик может работать один, на ноутбуке в публичной библиотеке или в маленькой квартире. Затем, когда игра завершена, онлайновые магазины, такие как App Store или Steam, берут на себя заботы по мгновенному распространению ее для всей мировой аудитории. Семьдесят процентов от продаж идет разработчику. Магазины выплачивают доходы разработчикам каждый месяц.
Большинство игр, однако, много не зарабатывают. Каждый месяц в Steam и App Store появляются тысячи новых игр, и хотя Apple хвастается, что в 2012 году компания выплатила разработчикам приложений и игр миллиард долларов, Forbes подсчитал, что в среднем игра заработала только четыре тысячи долларов. Однако, если ваша игра станет хитом, то вы можете стать миллионером за неделю.
Тем не менее, истории о внезапном богатстве инди-разработчиков всех увлекают. Это как сказки, мораль которых зачастую — «много работайте и вы победите» (хотя обычно такой успех — это неповторимое сочетание ресурсов, образования, таланта, труда и времени). В области видео-игр, которые многие люди рассматривают, как детское и бессмысленное занятие, эти истории имеют также эффект легитимизации: они измеряют ценность создателя в долларах, в то время как художественная и моральная ценность остается под вопросом. Биографии выдающихся разработчиков игр часто начинаются с деталей их финансового успеха.
Но для многих этих молодых игроделов-миллионеров, создавших свою работу на основе страсти к игре, а не к труду, богатство и внимание может стать потрясением. В феврале Донг Нгуен, создатель Flappy Bird, недавнего iOS-хита, необъяснимым образом взлетевшего в топ App Store, удалил свою игру, несмотря на то, что она по оценкам приносила ему пятьдесят тысяч долларов в день. «Простите, пользователи Flappy Bird, — твитнул он тогда. — В течение 22 часов я удалю Flappy Bird. Я не могу так больше». Он добавил, что игра «разрушила» его «простую жизнь» (позже он рассказал в интервью Rolling Stone, что вмешательство в его частную жизнь прессы и папарацци, осадивших его дом во Вьетнаме, стало главным мотивом решения).
Исмаил сказал, что произошедшее с ним было подобно выигрышу в лотерею, со всеми сложными переживаниями, которые этому соответствуют. С тех пор он искал других разработчиков, находящихся в подобной ситуации золотого водопада, для разговоров об их эмоциональном состоянии и практических выводов. «Я советовал им найти одну вещь, которую можно купить за деньги, — говорит он. — Покупка чего-то материального делает это более реальным. Это грамотная вещь, которую надо сделать».
В октябре 2013 Исмаил отправился в Остин, в Техас, чтобы посетить Дэви Вредена, двадцатичетырехлетнего создателя The Stanley Parable. У Исмаила было предчувствие, что игру ждет коммерческий успех. «Я предложил Дэви мой совет, и он выпустил игру», — говорит Исмаил. Через два часа Вреден вернулся домой, уже решив, как он, в случае, если игра будет продаваться хорошо, потратит деньги. «Он сказал, что пойдет в магазин и купит самого дешевого и самого дорогого лосося», — вспоминает Исмаил. Вреден хотел их приготовить одновременно и сравнить вкусы, чтобы посмотреть, оправдана ли разница в цене.
Игра Вредена продалась шестьсот тысяч раз, принеся ему и его художнику, британскому тинейджеру Вильяму Пью, около 6.3 миллионов долларов. После этого Вреден купил стол для пинг-понга. Он сказал, что эксперимент с лососем также хочет провести. Излишеством Исмаила была покупка всех игровых приставок, которые ранее он себе позволить не мог. Маркус Перссон, который заработал более ста миллионов долларов в 2012 году на своей игре Minecraft, отметил, что он также сначала чувствовал себя виноватым в связи с его новоприобретенным богатством, и, в основном, потратился только на новый компьютер (в настоящее время он несколько освоился с этим, путешествуя на частном реактивном самолете и проводя шикарные вечеринки для друзей и фанатов).
Несмотря на предупреждение Исмаила, Вреден все еще чувствует себя изолированным и расстроенным после успеха. В феврале он написал откровенный пост о той «депрессии», которую он чувствует. Он описал воображаемую беседу с кем-то, кто порицает его за жалобы. «О да, мы поняли, по-настоящему сложная жизнь у тебя там, — писал он. — Настоящее несчастье — быть любимым за свое искусство. Может, стоит пойти поплакать в груду денег?».
Для гейм-дизайнеров давление, связанное с необходимостью повторить прежний успех, может быть гораздо хуже простого решения, как потратить деньги. Перссон недавно отменил игру 0x10c, которую он хотел разработать после Minecraft, в связи с «творческим блоком». Для Вредена важная часть проблемы в том, что деньги дали ему возможность увеличить масштаб следующего проекта – как режиссеру, который движется от съемок любительской камерой к полномасштабным голливудским блокбастерам. «Я люблю ограничения, — говорит он. — Меня пугает мысль о том, что у нас есть достаточно времени и ресурсов сделать все, что мы только хотим».
Некоторые решили вложить все заработанные на первом успехе деньги в последующие проекты. Джонатан Блоу, создатель игры Braid, которую в 2008 году издала Microsoft, и ставшей, пожалуй, первым массовым успехом инди-разработчика, также заработал на ней миллионы. Единственным экстравагантным поступком Блоу была покупка малинового Tesla Roadster за 150 тысяч долларов. Он направил оставшуюся часть заработанных денег — около четырех миллионов долларов – на разработку следующей игры, The Witness, которая должна выйти в этом году. Разработка Блоу проходит в «зоне повышенного риска» — ему понадобится продать намного больше копий игры, чтобы отбить затраты. Блоу говорит, что не чувствует никакого давления по поводу прибыльности игры. «Я занимаюсь теми идеями, которые сам нахожу наиболее интересными, — отмечает он. — Я не пытаюсь сделать самую популярную вещь на рынке».
В 2010, после полутора лет разработки, Эдмунд МакМиллен выпустил Super Meat Boy, которая стоила 15 долларов и продалась в двух миллионах копиях. История МакМиллена была отражена в документальном кино «Indie Game: The Movie», которая, как он думает, распространяет идею о том, что инди-разработка игр является хорошим способом разбогатеть.
Но он совсем не рад этому. МакМиллен получает письма от людей, которые уволились с работы, чтобы последовать его примеру. «Я рад, что фильм вдохновляет людей, но мне не нравится чувство, что я увековечил миф о том, что люди могут стать богатыми, создавая игры, — говорит МакМиллен, который провел почти десять лет, работая над играми в своей однокомнатной квартире. — Деньги осложняют отношения», — добавляет он, дальние родственники и старые школьные знакомые просят у него взаймы. «Я просто парень, который делает игры. Я художник, который любит быть один. Успех искусственно возвысил меня, это вызывает ревность и даже ненависть». По этой причине МакМиллен держится подальше от отраслевых мероприятий и мест, где его могут узнать. Он утверждает, что зарабатывает деньги для того, чтобы продолжать делать игры, а не наоборот.
Если бы мои игры не продавались, я бы все равно продолжил их делать в своей дрянной квартирке, — пишет он. — Может быть, я был бы более счастливым, чем сейчас.