Site icon AppTractor

Nielsen: жизнь и смерть мобильной игры зависит от обновления контента

Мобильные геймеры могут быть ненасытными. И их аппетит является ключевым вызовом для разработчиков, пытающихся удержать успех своего приложения.

Исследовательская компания Nielsen выпустила отчет, в котором изучается долгосрочный успех мобильных игр. Компания обнаружила, что популярные игры – особенно те, которые испытывали «взрывной рост» и мгновенно покоряли рынок – с усилием удерживаются на верхних строчках топа зарабатывающих приложений. Игры, вроде стратегического батлера Clash Royale, управленческого сима Fallout Shelter и даже Pokémon Go, теряют приверженцев и с трудом могут долго оставаться главными действующими лицами в 36 миллиардной мобильной игровой индустрии. Nielsen объясняет этот проигрыш засидевшимся в топах Game of War или Clash of Clans тем, что разработчики не готовы удовлетворить спрос игроков на новый контент.

«Типичная динамика взрывной игры предполагает большую осведомленность перед запуском и быстрое принятие в первые несколько недель после запуска или когда осведомленность достигнет критической массы, — говорится в отчете Nielsen. – После этого следует спад удовлетворенности среди ранних последователей, и эти игроки обычно двигаются дальше – к новым большим играм или обратно к предыдущим хитам. С ними пропадает шумиха и волнение, сопровождавшие запуск игры».

Nielsen обнаружил, что потребность в новых предметах, персонажах и квестах в мобильных играх почти постоянна в течение первых шести месяцев жизни игры. Но этот спрос достигает пика в первые недели:

В большинстве случаев спрос на новый контент достигает пика в течение 3-5 недель после выпуска нового тайтла, — объясняется в отчете. – Это плато обычно наступает, когда ранние последователи исчерпывают весь контент или их рост замедляется, а геймплей все еще увлекателен.

Это говорит о том, что у разработчиков должны быть готовы обновления с массой новых вещей на первый месяц. Это очень важно для удержания внимания самых восторженных первых пользователей и еще лучше для произведения впечатления на тех, кто скачивает игру благодаря сарафанному радио.

«Если разработчики смогут повторно вовлечь ранних последователей до того, как они потеряют интерес и переключатся на другие тайтлы, то это сможет сохранить позиции игры и сделает приобретение пользователей более устойчивым», — пишет Nielsen.

Хорошей иллюстрацией этого служит Pokémon Go, который быстро потерял популярность. Одной из главных причин этого было отсутствие нового контента. С другой стороны есть пример Clash Royale, который вернулся в топ зарабатывающих после выпуска обновления с новыми картами и возможностями.

На конкурентном мобильном рынке удержание уже приобретенных пользователей гораздо выгоднее приобретения новых, которые стоят очень дорого.

Exit mobile version