Site icon AppTractor

$166 млрд: Прогноз для рынка приложений на 2017 год от App Annie

По всей видимости, 2016 г. обещает стать феноменальным годом для индустрии приложений. По расчетам App Annie, к концу декабря суммарные расходы потребителей в магазинах мобильных приложений достигнут отметки в 52 миллиарда долларов, а общие затраты на встроенную мобильную рекламу составят около 77 миллиардов. Мобильные технологии популярны как никогда, и компании изо всех отраслей экономики делают ставку на этот канал, пытаясь сохранить существующие потоки получения доходов и открыть новые.

В этом году рынок приложений также претерпел ряд существенных изменений, о многих из которых компания писала в прогнозе на 2016 год — большинство сделанных прогнозов попало в точку. Например, это касается волны слияний коммерческих сервисов и приложений online-to-offline (O2O) в Азии, главным из которых является приобретение Uber China сервисом Didi, положившее конец «войне ценовых субсидий». И App Annie оказалась права в своем предположении, что выпуск компанией Niantic игры Pokémon GO приведет к росту интереса к дополненной реальности (AR). Конечно, также не обошлось и без нескольких промахов. В частности, фактическое число загрузок приложений для iPad из раздела «Производительность» после выхода iPad Pro снижается из года в год.

И похоже, что 2017 г. будет еще одним рекордным годом для экосистемы приложений. В дополнение к инновациям от ведущих платформ и продолжающимся ростом числа «mobile-first» компаний, все больше компаний из традиционных отраслей экономики осознает, что период, когда инвестиции в мобильные технологии не являлись обязательными, подошел к концу.

Прогноз от App Annie на 2017 год

Состояние рынка приложений в 2017 году: повсеместный рост

Прогнозируется, что в 2017 г. суммарные расходы на мобильные приложения (расходы в магазинах приложений + затраты на рекламу) подойдут к показателю в 166 миллиардов долларов.

Стремительная популярность короткоформатного видео составляет серьезную конкуренцию эфирному ТВ

В течение нескольких последних лет Netflix и сервисы потокового видео с премиальным контентом считались потенциальными «могильщиками» традиционного платного телевидения. Однако, сам Netflix видит себя в качестве единой сети, т.е. он конкурирует с отдельными телевизионными сетями, а не пакетами каналов. Данная характеристика наилучшим образом объясняет инвестиции Netflix в оригинальный контент. Учитывая изменения основных каналов потребления, данная стратегия по-прежнему работает в качестве стимула для роста подписчиков и показателей вовлеченности. С другой стороны, ограниченность библиотек премиальных подписных сервисов может создать им определенные трудности при попытке заменить собой существующую систему телевидения.

В ближайшие годы этот сложившийся баланс сил ожидают перемены в связи с ростом популярности короткоформатного и «живого» видео на таких платформах, как YouTube, Facebook и (вскорости) Snapchat. В октябре 2016 г. время, проведенное пользователями устройств на базе Android в США только на YouTube, увеличилось приблизительно на 45%. И, когда в 2017 г. медиа-компании увеличат свои инвестиции в профильный контент, этот показатель вырастет еще больше. Со временем данная тенденция может превратиться в настоящий разрушительный фактор, так как она «пожирает» время, отведенное на просмотр эфирного телевидения. Особенно наглядно это проявляется среди представителей младших возрастных групп, где наблюдается рост отказов от проводных услуг в пользу интернет-сервисов и увеличение числа «cord nevers» (тех, кто никогда не пользовался услугами традиционного ТВ).

Время, проведенное на YouTube, стремительно растет и на порядок превышает аналогичный показатель ведущих приложений потокового видео с премиальным контентом. По предположениям, после того как в следующем году Snapchat сфокусируется на короткоформатном видео, он нагонит мобильное приложение Netflix по показателю затраченного пользователями времени в приложении.

Эффект от чат-ботов остается ограниченным, зато возрастает роль B2C месседжинга

В 2016 г. большинство дискуссий, посвященных чат-ботам, точилось вокруг концепции «разговорной коммерции». Контраргументом этому является само существование «экономики по требованию». Такие приложения, как приложения доставки продуктов и «райдшеринга» закрепились на рынке только по причине того, что они устраняют «трение» — они заменили разговоры на графический пользовательский интерфейс (GUI). И наоборот, сильная сторона месседжинга состоит в повышении эффективности текущей беседы (например, обслуживание клиентов и послепродажное обслуживание). Вероятно, что лидировать в этом секторе будет Facebook, за счет углубления интеграции страниц Facebook с приложениями для обмена сообщениями, наподобие Facebook Messenger и WhatsApp. Чат-боты также будут играть определенную роль, но возможности искусственного интеллекта в 2017 г. еще не достигнут того уровня совершенства, который позволит полноценно общаться и обслуживать клиентов. Использование чат-ботов останется ограниченным, и, в качестве альтернативы, их могут задействовать для уведомлений клиентов и перенаправления для общения с соответствующим вопросу человеком.

Голосовой поиск находится в фазе роста, но не в мейнстриме

Представив свое приложение Google Assistant, Google показал нам свое смелое видение будущего голосовых помощников. И хотя количество голосовых поисковых запросов на мобильных устройствах возрастет, это не станет причиной крупномасштабных перемен в моделях взаимодействия с приложениями. По оценкам компании, в августе 2016 г. речевое взаимодействие составляло около 1,2% от общего количества сеансов на смартфонах (для телефонов на базе Android). Даже при условии целенаправленного развития голосового поиска, речевое взаимодействие еще долгое время не сможет преодолеть планку в 2% от общего количества сеансов на смартфонах. Это обусловлено тем, что существующая, основанная на касаниях модель взаимодействия уже прочно укоренилась, и в этой точке цикла зрелости не стоит ожидать каких-либо изменений. Но, упомянутые экранные элементы, основанные на схожих с искусственным интеллектом исходных принципах, получат широкое распространение.

Функция Instant Apps и «распределенное обнаружение» совместно преображают навигацию приложения

Один из самых главных анонсов прошедшей в этом году конференции Google I/O — это функция Instant Apps, дающая возможность запускать приложения на Android без их загрузки. Внедрение данного функционала разработчиками в 2017 г. будет происходить постепенно. Процесс начнется со сравнительно редко используемых приложений, в частности приложений из вертикалей путешествий, доставки еды и ритейла. За ними последуют приложения, не требующие большой доли пользовательского времени, такие как приложения «райдшеринга». Данный функционал становится еще более мощным благодаря тренду, который мы называем «распределенным обнаружением». Вместо того, чтобы сделать ставку на магазины приложений, как на единственное место, где можно найти приложение, Google дал возможность обнаружения подходящих приложений в своих сервисах. Google Maps все в большей степени становится источником обнаружения приложений с глубинными ссылками на сервисы «райдшеринга», бронирования отелей и доставки еды. Все это дополняется технологией Google Nearby, отсылающей приложениям «подсказки», когда пользователи находятся поблизости от местной компании или розничного магазина. И в довершение, обнаружение целевого приложения направляется подходящими к контексту рекомендациями, поступающими из поиска Google, сервиса Google Now и персонального помощника Google Assistant. Аналогичный тренд проявит себя в Китае, благодаря «микро-программам» приложения WeChat.

Pokémon GO не поддается попыткам клонирования, а Niantic расширяет портфель игр

В течение последних лет каждый успешный издатель мобильных игр был вынужден сражаться с клонами своих игр. Игры компании Niantic (в частности легендарная Pokémon GO) станут счастливым исключением из этого правила. Их базовая геолокационная игровая платформа основана на уникальной технологии (в добавление к сервисам Google Maps и Places API) и миллионах местоположений, которые зарегистрировали сами пользователи, игравшие в их предыдущую игру Ingress. Это позволило Niantic создать первую игровую бизнес-модель с защитой внутри ее структуры. И App Annie полагает, что не позднее 2017 г. Niantic подарит нам новые выдающиеся геолокационные игры с элементами дополненной реальности (AR) (в партнерстве с другими владельцами интеллектуальной собственности). Что касается самой Pokémon GO, то активность игроков немного поутихнет, за исключением периодов внутриигровых событий и добавления новых важных функциональных возможностей, когда в игре будут наблюдаться значительные наплывы пользователей. Ожидается увеличения числа ритейл-компаний, зарегистрировавшихся в программе платных «рекламных локаций» дополненной реальности Niantic в целях увеличения посещаемости магазина.

Приложения с элементами дополненной реальности проникают на смартфоны

Вскоре после появления игры Pokémon GO на рынке, аналитики обратили внимание на то, что она аддитивна по отношению к экосистеме приложений и не оказала значительного влияния на конкуренцию. Геймплей, в основе которого лежит дополненная реальность (AR), не был таргетирован на потребление, но занял время, которое пользователи обычно проводят вне экранов своих смартфонов. Мы уже стали свидетелями того, как ряд компаний из различных отраслей подхватили этот тренд, чтобы укрепить и расширить свои отношения с клиентами — от Sears (ритейл) и Swissquote (банковское дело) до Catch Coco от TBS (медиа и развлечения). Компания думает, что в 2017 г. еще больше компаний решится на эксперимент с дополненной реальностью (AR) на смартфоне, особенно те, бизнес которых основан на физическом присутствии клиентов.

Впечатляющий рост Pokémon GO был, по большей мере, аддитивен по отношению к рынку приложений и практически не оказал никакого влияния на другие приложения или игры.

Виртуальная реальность «переезжает» в мобильный мир

Распространение на рынке аксессуаров виртуальной реальности (VR) для мобильных устройств (наподобие очков Gear VR и комплекта Daydream View от Google) существенно опередит устройства виртуальной реальности для ПК (например, шлем HTC Vive и очки Oculus Rift). Это произойдет за счет значительного снижения стоимости оборудования и расширения спектра применения, включая панорамное видео с обзором в 360 градусов для новостей, спортивных и развлекательных передач, а также образовательных программ. По расчетам App Annie, к концу года распространение аксессуаров виртуальной реальности для мобильных устройств будет приблизительно сравнимо с уровнем распространения голосовых помощников в 2016 г.

Полностью отчет вы можете прочитать на сайте App Annie.

 

Exit mobile version