Site icon AppTractor

4 правила, которые я выработал, создавая UI для VR в Disney

Джеймс Су, арт-директор в Disney, рассказал как он создавал интерфейсы для виртуальной реальности и какие правила он выработал.

Пространство VR дизайна – 🔥🔥🔥

Рынок виртуальной реальности разогревается очень быстро. Вот несколько быстрых уроков, которые я усвоил в ходе работы над первым моим VR проектом. Эти уроки применимы как к мобильной виртуальной реальности, так и к большим отдельным high-end шлемам.

Быстрое представление

Мне выпала счастливая возможность вырасти в правильное время и обзавестись правильными навыками. Они привели меня в команду Walt Disney Studios, работающую над Disney Movies VR, где я стал главным UI дизайнером. Этот проект был командной работой, и мне посчастливилось принять участие в нем.

Правила печатного дизайна подходят и для VR

Виртуальная реальность – это интересное пространство для разработки, так как в ней сходятся технологии, визуальный дизайн и дизайн интерфейсов. Отличается же она в подходе. У меня есть навыки в графическом и UI дизайне, и я могу сказать вам, что виртуальная реальность это странный их микс, и она больше относится к полиграфическому дизайну, чем что-либо еще. Да, вы проектируете для «экрана», но вещи находятся в пространстве и полностью определяются пространственными взаимоотношениям. Экраны вообще, и типографика в частности, связаны точно также, как и в реальном мире. Я, например, спрашивал себя «Какого размера должен быть этот шрифт, чтобы быть читаемым?» и понимал, что я решаю проблемы, с которыми уже сталкивались создатели билбордов, постеров и даже книг. Когда дело доходит до дизайна, уйти от типографики невозможно, а когда дело доходит до типографики, в виртуальном или реальном пространстве, все сводится к читаемости и коммуникации.

Итого: В печати все уже решили для реального мира. Нет смысла изобретать велосипед для мира виртуального.

Ставьте стратегические цели

Проблемой VR служит метод ввода. Во время моей работы в Disney мы оптимизировали интерфейс для навигации взглядом. Мы предполагали, что пользователи будут очень ограничены или вообще лишены управления. Это означает, что прицел/курсор также работает и кликом, если вы смотрите на объект достаточно долго. Задача сделать так, чтобы пользователь не провалился в черную дыру кликов, просматривая вашу информационную архитектуру. Мы специально разрабатывали наш интерфейс так, чтобы после совершения одного действия пользователь не попадал бы сразу на другое. Это способствовало выполнению осмысленных действия при доступе к VR контенту.

Итого: Пользователь может смотреть в самый центр после выполнения действия. Необходимо размещать элементы интерфейса за пределами естественного положения взгляда, чтобы предотвратить случайные нажатия.

Важно прототипировать в VR

Мокапы и скетчи хороши для команды и начальства, но единственный настоящий способ попробовать то, что вы сделали – запустить ваш дизайн в виртуальное пространство. Вам надо увидеть то, что вы создали, в том мире, для которого вы это создали. Размеры, пространства, цвета внезапно меняются и дают вам возможность критически оценить то, что вы сделали.

Продираясь через эти вопросы я создал рабочий процесс, который позволял мне просматривать плоские мокапы как сферические скины в моем Google Cardboard. Тут открываются огромные возможности для инструментов прототипирования, так как пока тут царит пустота. Нам в Disney повезло, и наши партнеры облегчили решение проблемы, предоставив софт для просмотра плоского UI дизайна.

Итого: Прототипы — это хорошо, но вам надо увидеть все шлеме для того, чтобы понять, что же вы сделали.

Все дело в обратной связи

Визуальная, аудио, тактильная – я бы сказал, что обратная связь наиболее критичная для VR, так как тут очень низкие барьеры отвлечения пользователя. Там, где раньше UI был ограничен экраном, виртуальная реальность открывает целый мир, с которым можно взаимодействовать. Кнопки и ссылки теперь могут выглядеть как порталы, объекты и обычные старые десктопные элементы. Вот где становится востребован игровой дизайн. Важно давать обратную связь в той или иной форме и делать это так последовательно, чтобы пользователь понял все правила, по которым работают объекты и действия. Важно также после выработки вашего визуального языка и свода правил все время придерживаться его. Никто не хочет понимать, почему две кнопки у вас разного цвета.

Итого: Давайте вашему пользователю обратную связь когда он смотрит на что-то интерактивное. Чем больше, тем лучше, так как VR среда может быть очень отвлекающей.

Подводя итоги

Если вы дизайнер в виртуальной реальности, есть еще много хороших мыслей об этой работе, приведенные выше лишь мои выводы. По большей части все старые принципы дизайна работают и тут, может быть они даже более востребованы чем когда-либо.

Exit mobile version