Каждая популярная профессия обрастает десятками мифов. Так произошло и с дизайнерами мобильных интерфейсов. Сегодня студия Heads and Hands развенчивает самые частые из этих мифов и рассказывает, как же обстоят дела с мобильными интерфейсами на самом деле.
Миф 1: Дизайнер мобильных интерфейсов — творческий и амбициозный
Среди новичков и тех, кто только думает о приходе в профессию, часто бытует мнение, что мобильный дизайн — это такое бесконечное поле для вдохновения и креатива. На самом деле креативная составляющая — лишь одна из составляющих работы дизайнера интерфейсов.
Дизайнер мобильных интерфейсов — это прежде всего информационный архитектор
Первое, чем должны обладать дизайнеры мобильных интерфейсов — это логическое мышление. Оно требуется для логической группировки экранов и создания верных связей данных в приложении. Дизайнер прежде всего должен разрабатывать иерархию информации в приложении и классифицировать все данные в рамках этой иерархии. Только когда у вас на руках есть подобная схема, можно двигаться дальше по проекту.
Дизайнер интерфейсов — проектировщик взаимодействий
Дизайнер мобильных приложений должен находить нужные инструменты, выстраивать верные механизмы и прорабатывать процессы достижения пользовательских целей. Каждый экран должен подводить пользователя все ближе к решению его проблемы.
Для этого дизайнеру нужно уделять много времени аффордансам (сигналам или признакам того, что объект подходит для выполнения конкретного действия в приложении).
Существует не так уж много способов, которые дают пользователю понять, какие действия они могут совершить в приложении. Например, вы можете использовать стандартный подход, при котором пользователя осуществляют навигацию с помощью типовых элементов. Если на экране стрелка показывает налево, то нажав на нее, пользователь перейдет влево. Если у вас присутствует скролл, то он используется только так, а не по тапу или как-то еще.
Можно использовать модель упорядоченных концепций, когда пользователя обучают работе с одной частью интерфейса, а он уже после может применить эти же принципы к остальному приложению.
И только потом дизайнер интерфейсов — визуальный дизайнер
Только после создания информационной архитектуры и проектирования взаимодействий приходит черед креативной части. Именно на этапе создания визуальной концепции приложения дизайнер может задать нужный эмоциональный настрой приложения. Даже полностью следуя гайдлайнам сторов можно создать уникальную эстетику пользовательского интерфейса.
Естественно, тут говорится об идеальной версии дизайнера интерфейсов в вакууме. В реальности часто бывает, что работа дизайнера включает в себя и моушн-дизайн, и исследования юзабилити, и работу с иллюстрациями. Порой приходится даже быть психологом, каскадером и укротителем тигров. Будьте готовы стать человеком-оркестром.
Подводя под мифом черту можно отметить, что дизайнер интерфейсов — это человек, который должен совмещать в себе абсолютно разные аспекты характера и способности, как аналитический склад ума и отличный вкус. Он должен знать системы и закономерности, обладать объективным восприятием.
Миф 2: Гайдлайны — библия дизайнера
Мы часто слышим, что дизайнеры должны создавать интерфейсы только в соответствии с гайдлайнами Apple или Google, в зависимости от платформы, под которую разрабатывается приложение. Однако в жизни мы часто сталкиваемся с Android-приложениями, которые выглядят как приложения под iOS и наоборот.
Достаточно взглянуть на несколько примеров. Каждый год Apple выпускает свой собственный рейтинг лучших приложений под iOS. В 2016 году среди лучших приложений было много таких, которые выглядели как приложения под Android, с табами и кнопками, привычные для Google. Тем не менее, эти приложения были сделаны под iOS и тот факт, что при их разработке не следовали гайдам, не помешал им стать лучшими.
Похожая ситуация была с Material Design Awards 2016. Те же приложения Airbnb для iOS и Android очень похожи и совмещают в своем дизайне контролы обеих платформ.
Если вы только начинаете свою карьеру дизайнера мобильных интерфейсов, — сверяйтесь с гайдами как с набором полезных рекомендаций. Более того, если на разработку и дизайн приложения у вас выделены ограниченный бюджет и сроки, лучше работать по гайдлайнам, чтобы успеть все вовремя.
Миф 3: Пользователь устрашающий, всегда спешащий
О среднестатистическом пользователе мобильного приложения можно говорить целый день, но как же такого пользователя видит дизайнер? В нашей команде мы создали вот такой мифический портрет:
- пользователь всегда спешит и часто отвлекается
- плохо соображает
- у него дурной вкус
- и толстые пальцы
- он всегда недоверчив
- и во всем сомневается
Уж очень далекое от идеального клиента отображение получается, не так ли? Тем не менее, этот мифический портрет часто очень близок к реальности. К примеру, не так давно мы разработали приложение для сервиса доставки продуктов на дом iGooods. Специально для него мы создали красочное интро с прорисованными нами анимациями, которое быстро объясняло пользователю все нюансы работы с приложением. Однако это интро так и не было принято заказчиком.
Клиент рассказал нам, что визуальной привлекательности в данном случае мало для того, чтобы пользователь поверил сервису. Вместо анимаций в интро были добавлены фотографии, на которых работники сервиса собирали и доставляли заказы. Дизайнеру всегда нужно помнить о том, что пользователь может с недоверием относиться к сервису и не поверить одной лишь красивой обложке. Ему важно видеть реальных работников сервиса.
Чтобы таких конфликтов видений не происходило и все дизайны принимали с первого раза, вам нужно знать целевую аудиторию вашего клиента и грамотно соотносить цели приложения с этой аудиторией. Всегда тестируйте свои идеи до того, как решить, что они являются финальными. Тут может помочь работа с отзывами пользователей.
Кстати говоря, толстые пальцы — это 100% миф!
По исследованию MIT Touch Lab было установлено, что средняя ширина указательного пальца взрослого человека составляет 1.6 — 2 см. Это равноценно 44-57 pt и является оптимальным для нажатия кнопок в приложениях.
Так какой же он, пользователь? Он почти такой же как мы, но не совсем…
Миф 4: Дизайнер = пользователь, пользователь = клиент и все вместе мы мифические и устрашающие
Дизайнер не всегда пользователь
Кэти Сиерра, известный инструктор по программированию и создатель игр, однажды заметила:
Хватит рассказывать нам, какие вы крутые. Расскажите лучше, как вы собираетесь помочь пользователю стать крутым.
И она права. Дизайнер не должен зацикливаться на создании крутого продукта. Вместо этого он должен думать о том, как помочь пользователю достичь его целей за счет возможностей приложения. Только в этом случае дизайнер становится ближе к конечному пользователю.
Клиент тоже не пользователь
Прежде всего, каждый клиент знает о своей сфере гораздо больше обычного пользователя. Клиент строит гипотезы на основании своего опыта: он собирает статистические данные, основывается на уже имеющейся у него экспертизе. Пользователь же может столкнуться с проблемой, которую он хочет решить, впервые в жизни. И часто бывает так, что с высоты своей экспертизы клиент совершенно забывает о том, что пользователи знают гораздо меньше.
Поток пользователей и их опыт всегда должны определять принципы проектирования. Пока клиент думает о профите, пользователи пытаются решить свои проблемы. Именно помощь в решении проблем пользователей должна стоять во главе работы дизайнера.
Так чем же все-таки похожи дизайнер, пользователь и клиент? В итоге, только тем, что все мы хотим решить свои проблемы так, чтобы это решение понравилось нам и, конечно же, маме.
Миф 5: Сложно значит непонятно, просто значит удобно
Есть такое мнение, что органичный интерфейс должен стремиться к нулю, а от цели пользователя всегда должно отделять минимальное количество кликов. Когда ваше приложение — это лайт-версия основного сайта, данное высказывание может оказаться правдивым, но в остальных случаях оно в корне неверно.
- Дизайнер должен сохранять существующую структуру в новой среде. Иначе пользователи могут отказаться от вашего сервиса только потому, что в нем больше нет всех функций, к которым они уже привыкли и постоянно пользуются.
- Не считайте клики. Гораздо правильнее будет отталкиваться от того, что каждый клик дает пользователю. Если за кликом присутствует определенная логика, значит он должен остаться.
- Сложная структура может и должна быть удобной. К примеру, представьте форму заказа и доставки строительных материалов на сайте. В ней может быть очень сложная структура, в которой учитывается выбор базы для самовывоза, различные способы оплаты и дополнительные услуги. Сложная форма позволяет указать сразу все детали, клиенту не придется уточнять нюансы у оператора перед тем, как разместить заказ на сайте. Чтобы в мобильном приложении пользователь с той же уверенностью мог все заказать через форму, комплексная структура должна сохраниться. Даже если одна форма займет целых 10 экранов, она все равно будет востребована и полезна клиентам.
- Будьте осторожны, дизайном легко все испортить. Всегда помните, что от провала вас отделяет всего одна неправильно размещенная кнопка.
Всегда помните о том, что мобильное приложение не всегда является упрощенной версией сайта. Более того, часто оно может быть таким же сложным по структуре, как и веб-версия проекта.
Миф 6: Дизайнер спроектирует без контента
Контент является важной частью этапа проектирования и дизайна. Без него дизайнер может создать визуально привлекательный проект, но эта красивая картинка в итоге будет выглядеть совсем иначе, когда приложение окажется в сторах. Длинные текстовые блоки могут изменить ваш дизайн до неузнаваемости.
Более того, контент является базой структуры приложения и помогает создавать пользовательские сценарии. Он отвечает за впечатление от приложения и эмоции.
И если на старте проекта контента нет, то дизайнер может частично создать контент самостоятельно. Главное здесь всегда помнить о том, что он не должен выходить за единые рамки бренда.
Нужно учитывать, что дизайнер может влиять на дальнейшее заполнение приложения контентом: может ограничить текст по количеству символов, подсказать, какое изображение больше подойдет, показать скрины с более подходящими картинками.
В итоге, если клиент не предоставляет вам контент для работы над дизайном, — именно на этой стадии вы можете закрыть все свои креативные гештальты и максимально грамотно подогонать все тексты и изображения под вашу дизайн-архитектуру.
Миф 7: Бренд, сайт и мобильное приложение — неразлучники
Существует очень распространенный миф о том, что во всех случаях, перечисленных выше, нужно использовать единый дизайн. Однако это не всегда так. Торговые марки, сайты и приложения — это всего лишь различные инструменты бренда. При создании дизайна для каждого из этих инструментов важно помнить, что:
- у каждого из этих каналов разных контекст, разные пользователи и тексты
- разные инструменты подчиняются различным законам
- целевая аудитория каждой площадки может отличаться
- при создании единого образа, единство не должно быть совсем прямолинейным
Мобильному приложению будет достаточно взять всего несколько вещей из брендинга и веба:
- бизнес-логику из веба переносим в мобильное приложение для создания лучших пользовательских сценариев
- цветовую гамму берем из брендбука
- используем унифицированные логотипы и контент (но этим лучше не злоупотреблять, контент для мобильных приложений часто сокращают в два-три раза)
В итоге дизайнеру мобильных интерфейсов важно помнить, что каждый инструмент подчиняется своим законам, которые лучше не смешивать друг с другом.
Миф 8: Красота без контекста нас радует и не раздражает
Как уже было сказано выше, визуальная часть не является главным этапом дизайна мобильных интерфейсов. В фокусе должна находиться грамотная структура. Если вместо этого вы сфокусируетесь на внешней привлекательности, ваш дизайн может оказаться перегруженным и вызвать первое плохое впечатление у вашей аудитории.
Не изобретайте велосипед и фокусируйтесь на четкой цели, которую можно достичь с помощью приложения. И только после построения архитектуры вокруг этой цели, дизайнеру следует работать над визуальными аспектами дизайна.
Не бойтесь быть оригинальными. Индивидуальный подход помогает не плодить ошибки. Представьте ситуацию, когда вы взяли за отправную точку чужой референс, в котором уже было допущено несколько ошибок. Если вы будете работать на его основе, то вы не только скопируете чужие ошибки, но и, вполне возможно, добавите свои поверх.
Не стоит опираться лишь на визуальную привлекательность дизайна, всегда соблюдайте баланс.
Если вы хотите увидеть больше примеров по данной теме, вы можете найти их в презентации, которая кратко резюмирует главные пункты данной статьи.