Неутихающая популярность зомби-сеттинга может вызывать недоумение, ведь живые мертвецы атакуют медиапространство почти сотню лет. Когда вампиры, ведьмы и прочая мистика захватывают умы аудитории лишь на короткий срок, зомби, кажется, остаются актуальными всегда. Придя в массовую культуру из гаитянских обрядов ожившие мертвецы не просто обрели устоявшийся образ, но и прошли через длительную эволюцию, не теряя при этом своей сути, равно как и опоры на многочисленные страхи и тревоги постиндустриального общества.
Популярность зомби подогревают и видеоигры: здесь ожившие мертвецы получили возможность предстать перед аудиторией во всей красе, пугая и развлекая. Но игры не только эксплуатируют устоявшийся образ ходячих, но и зачастую переизобретают его. Вот 7 ярких примеров.
Печать войны. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
В необъятной вселенной Metal Gear смешались, кажется, все сеттинги и жанры, поэтому тут нашлось место не только военной драме, но и курящим обезьянам, свадебным церемониям, яичнице и вампирам.
Неудивительно, что в пятой части в серии дебютировали почти каноничные зомби – солдаты-марионетки (Puppet Soldiers), безвольные бойцы, ставшие жертвами биологического оружия времён Холодной войны.
Парадоксальное видение Кодзимы (создателя франшизы) проявилось тут в полной мере. С одной стороны марионетки карикатурно повторяют все стереотипы о зомби: медлительные и дезориентированые, они слоняются по полям сражений, мычат и размахивают руками с вывернутыми составами.
С другой стороны солдаты-зомби становятся частью большой метафоры о войны — порабощённые марионетки сражаются во имя чужих амбиций, потеряв всякую индивидуальность и волю к жизни. Здесь марионетки — жуткие жертвы, и в то же время враги, с которыми приходится сражаться. Такова сущность войны.
В этом смысле подход Кодзимы не нов: зомби становятся инструментом для разговора о социальных проблемах и в других играх.
Личное и коллективное. Серия The Last of Us (2013-2020)
Первая часть громкого хита от Naughty Dog превращает зомби в фон для истории, где на первый план выходят люди и их поступки. Зараженные не в состоянии двигать сюжет вперёд, но создают необходимый градус опасности, который пробуждает истинную сущность людей. История, построенная на противостоянии банд и одиночек, показывает раздробленность людей и неспособность объединится. А финальный выбор Джоэла выражается в формальном отказе отвечать за спасение человечества — вместо этого герой ставит на первое место свои чувства. Именно способность чувствовать и сопереживать по большому счёту становятся единственной ниточкой, разделяющей заражённых и выживших.
Сам механизм зомбирования отчасти тоже работает на эту идею. Заражённый грибом человек деградирует и становится упрощённой версией себя: сначала тревожным, затем агрессивным, апатичным, и наконец, превращается в примитивное скопление спор. Воинственные выжившие оказываются не сильно лучше, и к тому же имеют интеллектуальное преимущество. И в конечном счёт непонятно, кто тут хуже.
Зомби-позитив. Серия Plants vs Zombies (2009-2021)
Разработчики инди не обошли тему зомби стороной. И хотя сейчас франшиза Plants vs Zombies находится под крылом у гигантской Electronic Arts, разработкой первой части изначально занимался один человек — Джордж Фан. Его талант и видение и помогли игре обрести успех.
В основе Plants vs. Zombies несколько новаторских ходов. Здесь зомби противостоят прежде всего не людям, а растениям, а сам тон игры радикально отходит от привычной хоррор-формулы, предлагая вместо этого яркий позитивный мир.
Кроме того, подробности появления зомби, так и оживших растений остаются размытыми. На замену детальной предыстории разработчики предложили весёлый арт и аддиктивный геймплей. Оказалось, что вокруг зомби не обязательно выстраивать драматический сюжет, ровно как и погружаться в детали существования этих монстров.
А ещё Plants vs. Zombies напомнила, что зомби это вообще-то смешно — они нелепые, медленные и глупые. Чего тут бояться?
Газировка в нос. Sunset Overdrive (2014)
Деконструкцию зомби как персонажей из хорроров продолжили Insomniac Games в своём подзабытом Xbox-эксклюзиве Sunset Overdrive.
Здесь привычная концепция «зомби-вируса» доводится до абсурда, а причиной появления обезумившей вспученной толпы становится экспериментальная газировка. Как и в Plantz vs. Zombies атмосфера зомби-хоррора здесь вывернута наизнанку: уровни залиты солнцем, враги карикатурны, а сюжет склеен из потока гэгов.
Несмотря на стремление к оригинальности, игра не стала хитом, а хорошие отзывы прессы не помогли продажам. Да и новаторские рыжие зомби не стали любимцами публики.
Вероятно, зомби, напрочь оторванные от мрачных сторон человеческой натуры, не способны овладеть вниманием аудитории. За этими созданиями должна скрываться какая-то боль, и только тогда их образ сработает в полную силу.
Чистая фантастика. Серия Mass Effect (2007-2012)
Пока авторы Metal Gear Solid и The Last of Us делали зомби частью своих авторских высказываний, а в Plants vs Zombies над мертвецами просто шутили, создатели Mass Effect углубились в проработку деталей и нюансов происхождения оживших трупов.
Одним из запоминающихся (и самых первых) врагов, которых встречает игрок, становятся хаски – синтетические зомби (читай – роботы). Хаски создаются из тел падших жертв по технологиям Жнецов, главных антагонистов игры. Как и полагается зомби, они не имеют своей воли и прислуживают своим хозяевам, в числе которых не только сами Жнецы, но и синтетическая раса гетов, а также загадочные Коллекционеры. Впрочем, в отличие от своих органических собратьев, хаски быстрые и ловкие, а ещё по своей природе они не ограничены человеческой расой и могут быть получены из многочисленных обитателей других планет. Изящной точкой в образе хасков становится способ их получения — тела жертв буквально нанизывают на механические шипы.
Одними роботами всё не ограничилось, и другим аналогом зомби во вселенной Mass Effect стали ползуны Торианина (Thorian creepers) — порождения разумного растительного организма. Строго говоря, ползуны вообще не являются людьми, хоть и похожи на них, но все формальные призраки на лицо: мертвенная кожа, отсутствие своей воли и странная, болотная плоть.
В радиоактивный пепел**. Серия Fallout (1997-2018)**
Гулям из Fallout повезло: благодаря ставке на сюжет им уделили много внимания, дали право голоса, и как результат — это одни из самых запоминающихся персонажей в серии.
Сеттинг ядерного апокалипсиса оказался подходящим фоном для живых мертвецов: в безысходном мире рухнувшей цивилизации гули не только выражают общее одичание общества, но и впрямую эксплуатируют телесные страхи людей, опираясь на всю мощь эстетики боди-хорроров.
Собственно и разновидностей гулей множество: тут и дикие твари, потерявшие человеческую суть, и разумные существа, отличающиеся долголетием. Наконец, есть и совсем редкие разновидности, вроде Гарольда — древесного мутанта, ставшего жертвой вируса.
И, наконец, самое неожиданное (и, пожалуй, неосознаваемое) свойство гулей — это их способность дарить надежду. Вот в Fallout апокалипсис грянул, и ничего — одни выжили, а другие вообще стали мутантами. Круто же?
Ясные метафоры. Kids vs Zombies (2022)
О том, что апокалипсис может быть крутым, вспомнили и разработчики мобильного шутера Kids vs Zombies. Хоррор здесь заменили легкомысленной сатирой, конец света представили как освобождение от унылых социальных норм, а зомби превратили в ходячие метафоры.
Здесь мертвяки в буквальном смысле — взрослые, окружившие детей бессмысленными запретами. И потому зомбированность в этой вселенной воплощает все грани конформизма и закостенелости. В свою очередь главные герое, подростки, не готовы терпеть диктатуру бумеров, и акцент в истории ставится не столько на выживание, сколько на бунт. Игроки же получают возможность проработать все глубинные травмы из детства. Психотерапевтично и весело.
В обход привычных правил, индивидуальностью тут могут похвастаться не только герои, но и сами зомби. Часто в их образе воплощаются те или иные пороки “взрослого” мира. Например, у ходячего мистера-президента деньги вылетают прямо из зада, а небезысвестный клоун и покровитель фастфуда тонет в собственном жире.
Зомби-ответ
В конечном счёте игры весьма вольно расширили изначальную идею зомби как живых трупов, а то и вовсе от неё отказались. Кажется, эта гибкость и поспособствовала популярности ходячих. А ещё вклад в их успех внесло многообразие подтекстов. Переживания по поводу смерти, страх «чужих», боязнь толпы и социальное расслоение, мечты о вседозволенности и потребность выразить гнев — зомби всегда отвечали на эти запросы. Впрочем, ни один из них нельзя назвать ведущим.
Игры не просто продолжают искать в зомби новые метафоры, но и находят их, не забывая эксплуатировать животные инстинкты игроков. А значит, потенциал этих тварей как героев попкультуры всё ещё не исчерпан. Ждём новых открытий?