Википедия повествует, что локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.
Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики. Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше. У Гитлера забрали его фирменные усы, называли его канцлером, а свастику заменили на трёхконечный символ.
Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:
Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.
Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.
Литературный перевод | Локализация | |
Учёт культурных особенностей | – | + |
Учёт юридических аспектов | – | + |
Перевод стилистических особенностей | + | + |
Адаптация шуток | + | + |
Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.
В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:
Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.
Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:
Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.
Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:
Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».
Вот это — локализация.
Оригинал
Перевод
Локализация
Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:
Самый поверхностный — «коробочная локализация»
Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.
Локализация интерфейса
Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.
Графическая локализация
Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.
Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?
Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Заключение
Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет. Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы.