Николас Лаборде, основатель Raconteur Games, на сайте Gamasutra изложил свое видение роли продюсера в создании хороших игр.
Продюсеры.
Ваша первая мысль, должно быть «Они на самом деле не имеют отношения к игре».
Поздравляю, это совсем не командное мышление!
Меня зовут Николай Лаборде, и я «бизнес парень» из мира видео-игр. Я, на самом деле, не работаю над технической частью игр – я не художник и не программист. Вместо этого, я управляю всем «я не работаю над игрой» персоналом (который, по совпадению, очень важен для выпуска игры), вроде маркетинга, производства, найма, финансов и т.п.
У меня образование и я закончил MBA. Я запустил мою компанию Raconteur Games с коммерческим прицелом, а не пытаясь реализовать свои творческие потребности. И, в довершение ко всему, вы можете сказать, что я не умею делать игры (представьте последнее высказывание с ноткой сарказма).
Все эти вещи могут нарисовать образ Эрика Бахмана из «Кремниевой долины», но если вы хотите понять, как успешно возглавить команду и выпустить продукт, то читайте дальше.
Продюсеры
Недавно у меня был чудесный разговор с человеком, которого очень уважаю, о том, как различаются наши подходы к разработке. Я пришел из бизнеса, работал над выпуском продуктов и только в удаленных командах, в то время как человек из разработчиков и занимал больше технические должности и работал больше в локальных командах.
Замечание было сделано в том смысле, что я не могу компетентно рассуждать о предмете, так как “я не настоящий разработчик».
Я улыбнулся. Это происходит регулярно.
Когда я говорю людям, что открыл игровую студию, они немедленно решают, что я программист. Я говорю им, что это не так. Их брови ползут вверх и тогда они спрашивают, дизайнер ли я. И снова нет. Тогда, в замешательстве, они обычно спрашивают: «Так что ты на самом деле делаешь?».
Это жизнь инди-продюсера. В мире, где мы романтизируем программистов или дизайнеров, стремящихся реализовать свое творческое видение вопреки всему и выпустить его в мир, мы забываем, что само производство играет жизненно важную роль в креативном процессе – и оно абсолютно необходимо, чтобы закончить игру.
Продюсеры тяжело работают над этим. Это не очень заметная роль (вы не делаете прекрасную графику, хотя вы еще не видели мои таблицы!) и конечный пользователь вероятно даже не знает, что именно вы сделали продукт, в который он играет, возможным.
Чтобы сформулировать мою точку зрения, я покажу то, о чем говорил в предыдущих статьях – Предпринимательский треугольник (или, если вы знаете меня лично, «проклятый треугольник Ника»).
Есть в нем три точки: Организаторы, Техники и Администраторы.
Я Организатор. Человек в этой роли, как правило, обладающий навыками продажника или маркетолога, должен сплачивать людей, получать ресурсы для компании (капитал, новых работников, связи, сделки) и в целом вести команду к решению любой проблемы, которую она хочет решить.
Это такой тип Стива Джобса, «визионер», который может даже сам не работать над продуктом, но видит, каким он должен получиться.
Тут самое время поговорить о Техниках. Игровые разработчики традиционно Технари, но не путайте Технарей и Технологии – первые это те, кто просто является специалистом в определенной области. Адвокат — это технарь в области права, бухгалтер — это технарь из мира финансов и т.д. Это удивительно талантливые люди, которые вкладывают свою кропотливую работу в продукт или сервис.
Администраторы это ваши «промежуточные» ребята, существующие, как правило, в больших компаниях. Это операционные менеджеры, HR, юристы, офис-менеджеры и т.п. Это, как я люблю шутить, «Отлично, Ник, но ПОЖАЛУЙСТА, подпиши документы!» люди. Роли Администраторов менее распространены в небольших командах, так как обычно эта работа делится между другими подразделениями пока компания не вырастет. Если у вас есть Администраторы – скажите им спасибо!
Конечная цель всего это повествования – переместится от хорошо прописанных и определенных ролей в углах к центральной роли CEO (который, в теории, может выполнять все роли).
Инди группы (и даже большие студии) основаны на Техниках. В конце концов, это те люди, которые делаю игры и претворяют их в жизнь, так что кажется справедливым, что все сосредоточено на них, так?
Нет!
Производственный лагерь
У вас есть дата выхода вашей игры?
Каков ваш следующий этап?
Запланированы ли цели на следующий день? Неделю? Месяц?
Скольких людей вы знаете, которые занимались инди разработкой, но так никогда и не закончили или не выпустили проект?
Над этими вопросами я призываю вас подумать. Если у вас нет ответов на первые три, и есть точный ответ на четвертый, то вам нужен продюсер – или кто-то, кто займет эту роль.
Вот сокращенный список тем, о которых я регулярно говорю:
Шаг Ноль: Докажите, что кто-то захочет купить это! Это полностью отдельный разговор, но я всегда начинаю с него, так как он помогает определить – занимаетесь ли коммерческим проектом или хобби.
- План. Знайте конечную цель и как до нее добраться. Убедитесь, что у команды есть доступ к этой информации и она всегда обновлена. Благословим Google Drive за это!
- Общайтесь. Это мотивирует людей и порождает в них чувство ответственности. Slack очень подходит для постоянного контакта. Заведите Организатора, который на самом деле будет тащить проект вперед.
- Убедитесь, что каждый знает, что делает! Я регулярно использую эту картинку для описания своей карьеры. Мы не всегда знаем, что делать: это игры, в конце концов! Знайте, что роль продюсера – заставлять производство двигаться любым доступным способом, учитывая ограниченность ресурсов (времени, денег, энергии и людей). И хотя у него не всегда могут быть ответы, задача – заставлять все работать.
- Быстро терпите неудачи, учитесь еще быстрее! Разработка игр полна подводных камней, препятствий, неудач и всех возможных демотиваторов. Учитесь на них так, чтобы приносить пользу проекту. Я так делаю. Хороший продюсер признает ошибки, берет ответственность за решения и учится на своих неудачах, чтобы обеспечить наилучший результат для команды и проекта.
- Просто делайте. У меня был разговор с Адамом Салтсманом несколько месяцев назад и в шутку ответ на каждый вопрос он заканчивал фразой «просто делай это». Это та установка, с которой я согласен – перефразируя слова древнеримского философа Nike, «Просто делайте это». Попробуйте реализовать свою идею, провалитесь, извлеките уроки, сделайте что-то лучшее. Повторите. Вы научитесь большему делая много вещей, чем пытаясь сделать одну вещь идеально.
Мой финальный питч
Производство игр — это не сексуально.
Оно состоит из таблиц, управления конфликтами и переговоров, решений, которые влияют на весь проект (и, в результате, на жизни людей) и многого, многого другого.
Производство является непростой задачей. Создание игр — это профессия, не похожая на другие, и редко в ней что-либо срабатывает дважды.
Самое главное в том, что производство важно для успеха каждого проекта.
Но я утверждаю, что роль продюсера наиболее ценна тем, что он нанимается, чтобы служить другим. Продюсер именно та причина, почему ваша игра СТАЛА вашей любимой, он взвешивает всё, принимает жесткие решения и строит команду и проект так, чтобы они стали лучшими.
Благодаря этой статье, я надеюсь, вы просчитали роли вашей команды и то, как можно улучшить производство вашего проекта.
Я оставляю вас с последним вопросом – есть ли у вашей команды Организатор, который отвечает за решение проблем и двигает проект вперед?
Если есть, то вы в хороших руках. Если не, то самое время внедрить некоторые производственные идеи в процесс управления вашей инди командой.