Site icon AppTractor

Game Jam Mail.ru 2017: как это было, наше второе место и почему не первое

Дмитрий Филатов, Art Team Lead в Mail.Ru Group, поделился нами своей историей участия в игровом хакатоне. Он рассмотрел все составляющие своего успеха и рассказал о том, что можно было бы улучшить.

10 и 11 июня проходил GameJam Mail.ru 2017, я принял в нем участие. Моя команда заняла второе место из 12. Расскажу, как это было, что делали правильно и какие ошибки совершили. Поделюсь видео с с презентацией игры.

Что такое Game Jam Mail.ru

Game Jam — хакатон на котором делают игры.

В одном месте собралось 12 команд (от 1 до 6 человек) и за выходные сделали прототипы своих игр. Тему Game Jam случайным образом определили перед самым стартом, покрутив барабан. Присутствовали эксперты, которые помогали командам советами и фидбеком. Цель — сделать прототип игры.

Важно, чтобы из прототипа было понятно о чем геймплей, насколько интересно играть, в чем ядро игровой механики, есть ли соответствие теме Game Jam. В конце жюри выбрали трех победителей.

Какие ошибки допустили

Команда

Команды у меня не было, я шел один. Это моя вина. Несколько недель я надеялся, что кто-то позовет меня в уже сформированную команду, ну а потом было уже поздно.

За час до старта организаторы провели speed dating сессию, для всех, у кого нет команды. Каждый кратко рассказал, чего он ждет от мероприятия, что умеет, какие есть идеи. Я уговорил присоединиться к себе своего коллегу Алексея Ленева. Раньше мы с Алексеем были не знакомы. Из всех навыков Алексея самыми важными для меня были C#. Unity (а именно на Unity я выбрал для реализации) Алексей не знал, но, что-то о нем слышал.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

Идея игры

Я подготовил несколько идей для игр. Идеи подбирал таким образом, чтобы их можно было «подогнать» под разные тематики и сеттинги, не меняя сами механики. Изучил, что сейчас пробивается в топ Google Play, Apple Store и т.д. Идеи я записал в 1–2 предложения.

Рассказав Алексею все из них, мы выбрали с ним ту, которая одновременно показалась интересной и реализуемой за выходные — »Менеджер дома ужасов». Подробнее об идеи будет в видео с презентацией проекта командам в конце.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

План работы

В самом начале мы составили довольно подробный план работ по фичам. Разделили его между собой. План позволил сконцентрироваться на главных вещах. Реализация фичей была с прицелом на будущее, на то, как и с чем они будут связаны. Мы не стали заводить проекты в Asana или Trello, флипчарта на команду из двух человек хватило.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

Поздно увидели ошибку в приоритетах. В итоге, чуть не пролетеле с возможность показать game loop. Мы увлеклись серединой игрового процесса, забыв, что должен быть логичный финал.

Какую выбрали технологию

Я сразу знал, что буду использовать Unity. Движок мне хорошо знаком. В команде у нас не было никого по части арта, это мы решили заменить готовыми элементами из Unity Asset Store. Репозиторий держали на BitBucket. Работали оба в MonoDevelop, опять же, в целях снижения рисков «зоопарка инструментов».

Кстати, заметил такую вещь, что те, кто выбрал делать свой движок или использовать Unreal, в итоге имели больше проблем в работе и на презентации, чем те, кто выбрал Unity. Unity для прототипирования подходит лучше.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

Техника для хакатона

Я использовал MacBook Pro 2015, Алексей MacBook Pro 2017. Работа на одинаковых платформах снижает риски возникновения ошибок. Ноутбук оказался удобнее, чем системники. Когда уставала спина или просто хотелось сменить место, мы легко это делали.

Какие ошибки допустили

Что обязательно иметь в прототипе

Скажу честно, идея игра была у меня не самой лучшей на Game Jam. Я бы оценил ее, как средненькая. Думаю, что второе место мы получили за счет того, что смогли показать главные механики и куда игра может расти в будущем.
Еще перед стартом, я держал в голове список вопросов на которые должен отвечать наш прототип.

Обратите внимания, тут совсем нет вопросов про то, как игра должна выглядеть, звучать и как должна управляться. Это второстепенные вопросы для прототипа. Многие команды уделили этим вопросам время, забыв про список главных.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

Что мы говорили на презентации

На видео презентация игры перед другими командами. Презентация судьям была за час до этого и прошла без проблем, а тут случился факап цветопередачи и пропала кнопка START в игре.

Что мы сделали правильно

Какие ошибки допустили

P.S.

Exit mobile version