Site icon AppTractor

Как мы делали игру про зомби и сами себя загнали в угол

Ольга Шаврина, UX/UI дизайнер, на своем сайте «О веб-дизайне, проектировании и работе в команде» написала историю разработки игры и разобрала, что же с ней пошло не так.

Пару недель назад Илья Александров и Антон Жиянов разбередили мою душу, сказав волшебное слово «геймдизайн». Несколько дней я ходила и вздыхала. В конце концов решила, что надо рассказать вам старую, не очень счастливую, но поучительную и эмоциональную историю про мой геймдизайнерский опыт.

Предпосылки

В 2012 году я была соучредителем региональной веб-студии. Дела шли неплохо. У нас было небольшое, но уважаемое имя. Клиенты находили нас по сарафанному радио. Мы работали над каждым проектом, как над своим собственным, и гордились этим.

Но… всегда есть но. Стало скучно. Креативных проектов было мало. Заказчики – народ консервативный и не всегда готовы к экспериментам. Плюс, сданные сайты через полгода – год превращались в тыкву, т.к. клиенты не могли их аккуратно поддерживать. Это расстраивало. Проекты на нашей техподдержке цвели и колосились, но это рутинная работа, которая не радовала.

Начало

«А давайте напишем игру!», – сказал Серега Шаврин. Черт побери, а это идея! И мы с ним и Мишкой Гасановым начали об этом думать. Читали книги по геймдизайну, встречались на кухне, обсуждали варианты и в какой-то момент решили. «Делаем игру про Зомби!». Это был а-ха момент. Мы были взволнованы, как школьница на первом свидании.

Теория геймдизайна гласит – сделай прототип максимально быстро и начинай играть. Надо поймать fun (по-русски не звучит). Нет fun-a – нет игры. Продвигаясь дальше, играй постоянно и мониторь чувство fun-а, оно не должно пропасть, как и желание играть.

Решили делать игру для айпада, 2D с растровой графикой. Первый прототип Серега сделал за несколько часов и он выглядел так:

¯\_(ツ)_/¯

Персонаж бежит по полю и уворачивается от препятствий. Чем дольше он бежит, тем выше скорость и тем быстрее начисляются очки. Fun зашкаливал. В это было интересно играть и соревноваться с самим собой и другими людьми. Мы поняли, что механика рабочая и принялись за историю.

История, персонаж, графика

Персонажем стал некромант, который бежит по кладбищу и поднимает зомби из могил. Чем дольше бежит, тем более крутые зомби поднимаются, очки начинают считаться с удвоенной, утроенной и т.д. скоростью.

Хитрость в том, что если он врезается в могилу – множитель сбрасывается и из могил начинают подниматься простые скелеты 1-го уровня.

Я с головой окунулась в рисование зомби и локаций. Первые концепты ребята отвергли (и правильно сделали, они были ужасны):

Через какое-то время у меня уже получались симпатичные монстры. Для первой версии игры сделала шесть видов нежити:

Хоть это и не проработанные персонажи в полном смысле с характером и биографией, но все равно у каждого есть имя и небольшая история, откуда он взялся. Она отражается в артефактах и внешнем виде модельки.

Монстров звали: Скелет, Зомби, Утопленница, Громила, Ведьма и Вампир. Каждый монстр поднимался из своего типа могилы:

Локаций я тоже сделала шесть. Они были простые, различались текстурой, цветом и обрамлением по краям. Плюс под каждую планировалось по-разному отрисовывать камни и траву у памятников, чтобы они смотрелись как родные на всех фонах.

Получилось мрачно, атмосферно, и в тоже время простенько и по-домашнему.

Сложности вызывал главный персонаж.

По сценарию это был владыка тьмы, страшный некромант, поднимающий армию нежити. Но ему никак не удавалось придать грозный вид.

Дополнительная сложность была в том, что его надо было анимировать. За рабочий вариант взяли парня на пауке, чтобы не тратить время.

В игру продолжали постоянно играть, но fun-а уже было меньше. Ну бежишь, ну поднимаешь зомби, ну и что?

И тогда мы начали усложнять

Вдохновившись Dota 2, Diablo и Guild Wars, решили добавить абилок (abilities) – умений, которые Некромант может применять, чтобы быстрее поднимать нежить и избегать столкновений.

Каждая абилка могла быть простой или продвинутой. Выглядело это так:

Чтобы получить абилку или открыть возможность поднимать новых монстров, нужно было получить рецепт (они выпадали рандомом) и выполнить его условия. Скажем, чтобы поднимать Вампира II уровня, нужно собрать заданное количество более мелких монстров.

Играть было довольно легко, но игра не затягивала. В ней не ощущалось глубины и остроты ощущений. Чего-то не хватало. Возможно, fun-а. И тогда мы придумали.

Давайте сделаем Некроманту врагов!

Ну а что? Классная же идея. Так у нас появились Ангелы.

Это были плохие парни, которые всячески мешали Некроманту – кастовали на него свои анти-абилки, блокировали возможность использовать полезные умения, пускали туман, что игроку было не видно, куда бежит герой.

Ангелы получились архи-мерзкие. Они вызывали бурю эмоций и их хотелось прибить :)

Рабочая версия игры выглядела так:

Справа вверху ангелы и их умения. Слева вверху поднятые монстры. Внизу мои умения и набранные очки. По середине Некромант, под которым светящаяся аура. Все было анимировано, могилы вспыхивали, из низ появлялись монстры, свет реалистично обтекал фигурки. Выглядело эпично.

И все было хорошо, но fun куда-то испарился :(

Проблемы и ошибки

Часть ошибок мы осознали уже тогда. Остальное поняли со временем. Сейчас я могу четко сформулировать, где мы ошиблись, и что не учли:

  1. Не понимали, кто наша аудитория – придумали казуальную легкую игру и напичкали ее хардкорными системой абилок.
  2. Мало тестировали на людях.
  3. Персонаж не вызвал эмпатии. Зомби были милые, но этого было не достаточно. Персонаж получился вялый и невыразительный.
  4. Потеряли первоначальный fun за функциональностью и не заметили этого сразу.
  5. Не было ценной для пользователя награды.
  6. Эмоционально игра получилась слишком агрессивная. В нее было трудно долго играть – злишься на ангелов, врезаешься в могилы, теряешь очки… не было положительного подкрепления.
  7. Совершенно не думали о том, как ее продавать, но до этого момента не дожили.

Чем закончилось?

Мы запутали игру, вымотались эмоционально. Поняли, что от первоначального fun-а не осталось следа и не знали, что с этим делать. Проект решили заморозить, но расходиться не хотелось.

Мечта сделать игру чесалась и не отпускала. Долго обсуждали, что пошло не так, и как правильно. И… придумали сделать новую добрую, эмоциональную, умную, логическую казуальную игру. Но это уже другая история, если интересно – расскажу :)

Exit mobile version