Site icon AppTractor

Как рекламные кампании с большими бюджетами изменили мобильный гейминг

То, что среди рекламы больших брендов, таких как Budweiser, Doritos и Coca-Cola на Super Bowl XLIX было даже не одно, не два, а три мобильных игровых приложения, делает очевидным, что мы вошли в эпоху продуктов с большими бюджетами и еще большими бюджетами маркетинговых кампаний, пишет AppsFlyer на VentureBeat. Это могло бы быть довольно безобидным, если бы не обратное: смелым стартапам и инди-разработчикам игр с маленькими бюджетами на маркетинг или даже без них будет сложно стать заметными в новом пейзаже мобильных игр.

Изначально мобильные платформы, iOS, Android и другие, предложили инди-разработчикам игру по силам. Своершенно внезапно каждый получил возможность сделать игру, бесплатно выпустить ее и доставить миллионам потребителей по всему миру. Разработка игр стала демократичной. На самом деле, мы видели много хитов, вышедших из ниоткуда. Пока все Nintendos, Electronic Arts и Sony пытались сформировать свои мобильные игровые стратегии, появилось много огромных бизнесов, построенных на хитовых играх независимых студий.

Но в свете нынешней ситуации с маркетингом приложений и больших бюджетов, вливаемых в мобильный гейминг, пессимисту легко заключить, что дни инди сочтены. Supercell сообщил о близких к миллиону долларов в день тратах на маркетинг Clash of Clans, а King, издатель Candy Crush Saga, раскрыл в финансовом отчете, что тратит на маркетинг и продажи еще больше. Как вообще инди могут с ними соревноваться?

Признаки роста мобильных рекламных бюджетов на игры мы видим везде. В то время как SuperBowl — один из самых очевидных примеров, можно найти рекламу мобильных приложений на страницах журналов и газет, на автобусах и в метро — местах, где обычно ждешь увидеть рекламу брендов, но не экономящих и зависящих от ROI игр.

Ранее в этом году Clash of Clans арендовал несколько огромных биллбордов на перекресте Сибуя, японской версии Таймс Сквер. Разве в эпоху, когда открытие приложений — проблема даже для игроков с наибольшими бюджетами, могут выжить инди?

Но, по многим показателям, инди никогда еще не были сильнее. Мы все еще видим истории успеха как у Crossy Road, бесконечной аркады, которую разработала австралийская студия из трех человек Hipster Whale, и у которой, по последним данным, более 90 миллионов пользователей; или Threes, паззл про цифры от Sirvo (три человека); или студии из двух человек NimbleBit с игрой Tiny Tower. Можно продолжать.

Успех Crossy Road и других игр независимых студий доказывает, что правильное сочетание уникального визуального стиля, веселых механик и умного маркетинга может сделать инди заметными. Crossy Road были зафичерены Apple на раннем этапе, они получили много отзывов от фанатов и критиков. Но что важнее для успеха игры, стратегия Hipster Whale состояла во встраивании виральных механик с самого начала, поскольку они знали, что не смогли бы соревноваться с другими разработчиками за все дорожающие CPI-кампании.

Другие инди-студии тоже могут быть креативными в маркетинге своих игр. Если вы не можете обойти больших ребятах в тратах, что можно сделать лучше них? Начальный маркетинг и PR могут создать шумиху, а пресса, конечно же, заинтересована писать о том, как Давид победил Голиафа. Комьюнити-маркетинг в очень узкой нише может сделать игру культовой, и, иногда, даже мэйнстримной.

Инди должны также научиться пользоваться «длинным долларом». Рекламные бюджеты SuperBowl недостижимы, но все еще существуют недорогие и гипер-таргетированные источники рекламы, которые могут принести выгодные установки. Постоянный мониторинг и оптимизация таких кампаний с использованием атрибуционной аналитики сделают вклад в положительный ROI. Умный потребительский маркетинг будет удерживать пользователей в игре (и заставит их тратить) все дольше и дольше, что и станет стратегией по приобретению пользователей.

Все это значит, что инди студии не обречены на провал — просто им нужно творчески подходить к тому, чтобы их игры заметили, и стараться реализовать собственные стратегии вместо того, чтобы стараться победить большие студии в игре по их правилам.

С счастью, слабоумие и отвага храбрость и инновации — то, что у инди получается лучше всего.

Exit mobile version