У компании-разработчика может быть сколько угодно девайсов и тестировщиков, но реальные пользователи зачастую делают такие вещи, о которых даже профессионалы не подумают. Да, живые люди могут сто раз кликать на одно и то же место в интерфейсе или просто на одну и ту же кнопку. И в этот момент “полностью готовое приложение” может сломаться. Кроме того, софт-лонч помогает протестировать несколько вариантов in-app решений (например, модели монетизации, тип регистрации, настройку UX и т.п.).
Будем реалистичны: не все разработчики могут позволить себе содержать полноценный QA-отдел, а отдавать тестирование на аутсорс все же накладно. Если упростить: пользователи делают работу тестировщиков от души, “с погружением”. Поэтому технический софт-лонч так же правильно называть, к примеру, “QA-лонч”. К тому же, аутсорс-команды не знают продукт так хорошо, как разработчик, и у них все равно ограничен ресурс (кол-во итераций, период тестирования и пр.).
Технический софт-лонч лучше делать на дешевом трафике — в Индии, Пакистане, Иране. Средний CPI в этом случае составит примерно $0,05. А чтобы проверить стабильность приложения, вполне хватит 1 000 установок. То есть примерный бюджет такой кампании составит порядка $50. Немного сложнее будет с локализованными приложениями. Их не стоит софт-лончить на дешевом трафике, потому что они привязаны к определенному рынку и пользователи ничего не поймут. А вы получите кучу “мусора” вместо обратной связи. Кроме того, это решение позволит избежать лишних расходов на покупку тестовых девайсов.
Если говорить про девайсы на Android, то для софт-лонча нужно выбрать только флагманские модели. Обычно это порядка 10-ти топовых девайсов. Такой шаг позволит получить максимально релевантную обратную связь, исключив проблемы самого “железа”. Старые модели лучше сразу отключать или ограничивать в панели разработчика. В целом, при закупке трафика следует прописывать все необходимые ограничения, чтобы уменьшить долю негативного и некорректного фидбэка.
Все это касается, в первую очередь, неигровых приложений. С игровыми немного сложней: к софт-лончу нужно в обязательном порядке подключать геймдизайнеров, аналитиков, специалистов по монетизации. Ведь метрик обратной связи и оценки приложения в этом случае гораздо больше.
Микко Кахара, директор по маркетингу Nitro Games:
Что Вы вкладываете в понятие “софт-лонч”?
Для меня софт-лонч — период времени, в который мы знакомим ограниченный круг аудитории с игрой. В первую очередь чтобы узнать, нравится ли пользователям геймплей. Внимательно отслеживаем данные о производительности игры, отзывы игроков, эффективность маркетинга и, параллельно с этим, продолжаем разработку. Ведь наша цель — подарить игрокам максимально приятный опыт взаимодействия с игрой к моменту ее публикации в магазине приложений. А также убедиться, что проект станет удачным кейсом.
От чего зависит выбор страны для софт-лонча?
Мы выбираем ряд стран на основе аудитории и бизнес-модели игры, чтобы оценить масштабируемость и результативность маркетинга. Поскольку мы делаем игры с синхронным мультиплеером, то и проводим тесты в странах, где можем получить наибольшее количество одновременных игроков за адекватную стоимость. Это также помогает проверить на практике возможности нашего бэк-энда.
Правда ли, что самые популярные страны это Канада и Австралия?
По отрасли — да. Они дают правильное представление об эффективности на западных рынках. Правда, из-за того что сегодня издатели часто тестируют игры в этих странах, картина уже не так точна. И это понятно: если страна постоянно выступает в роли подопытного кролика для софт-лонча, то это неизбежно влияет на поведение пользователей, и особенно первых игроков.
Фиксируете ли вы стоимость установки для каждого из источников перед началом софт-лонча?
Обычно мы тестируем сразу несколько способов привлечения пользователей и типов кампаний, а также оптимизируем кампании на основе событий. Мы работаем со свободными ставками и стремимся достичь приемлемого уровня CPI с учетом ограничений.
Есть ли смысл отказаться от покупного трафика из социальных сетей и привлекать игроков только через поисковый из сторов?
Да, он может оказаться эффективным, но я не знаю случаев, когда его доля составляла бы 100%. К примеру, поиск нельзя оптимизировать на основе событий и стоимости — а это важные метрики, которые могут повысить результативность кампании.
При закупке трафика вы ориентируетесь на узкий таргетинг или на широкую аудиторию?
Поскольку у каждого метода есть преимущества, мы миксуем оба подхода. Также мы научились работать со схожими аудиториями: с помощью алгоритмов Facebook мы создаем их на основе групп игроков с высоким вовлечением.
Что, с вашей точки, важнее: технически протестировать билд или проверить игровые механики и монетизацию?
Механика игры и эффективность монетизации. В основном мы фокусируемся на показателях удержания и жизненной ценности клиентов, а параллельно с этим продолжаем тестирование и оптимизацию пользовательского опыта. Но с серьезными багами, конечно, следует разобраться задолго до софт-лонча.
Перечислите пять ключевых метрик, которые вы отслеживаете при софт-лонче.
Удержание, ARPDAU, ARPU за определенный период, оценки пользователей и ключевые маркетинговые метрики (CPI, CPE и т.д.).
Быстрые метрики: как распознать проблему на этапе soft launch
Приходилось ли вам сокращать онбординг в игре после тестового запуска?
Онбординг и первый пользовательский опыт (FTUE) — это важные игровые процессы, которые постоянно дополняются и дорабатываются. Как в сторону сокращения, так и наоборот: ведь важен не технический объем, а обратная связь.
С каким количеством контента можно выводить игру на софт-лонч?
Базовые требования: в игре должен функционировать основной цикл (core loop) и, конечно же, присутствовать задуманное количество элементов метагейма. Само собой, важно настроить и рабочую схему монетизации.
Надеемся, что этот материал поможет начинающим разработчикам избежать наиболее распространенных ошибок тестового запуска.