Connect with us

Разработка

Почему размер приложения все еще влияет на количество пользователей

Для пользователей естественно забивать память телефона этими большими приложениями и доступным контентом. Пока однажды они не получают это пугающее сообщение: “Память устройства почти заполнена”.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Продакт-менеджер приложения POPxo поделился советами о том, почему стоит постоянно уменьшать размер вашего приложения, а также, основываясь на своем опыте, рассказал, как лучше это сделать.

За последние несколько лет вышло немало смартфонов с объёмом памяти 64, 128 и даже 256 Гб. Вы могли бы подумать, что закончившаяся память на телефоне – это что-то из прошлого. Это “так 2012”. Но похоже, что в действительности все наоборот. Память на телефоне у пользователей заканчивается быстрее и чаще, чем раньше. Год назад у 30% пользователей POPxo оставалось меньше гигабайта свободного места. И это число только растет. Сейчас у 38% пользователей нашего приложения остается меньше 1 ГБ незанятой памяти на телефоне.

В Индии этот показатель еще на 2 процентных пункта больше. В США он составляет 30%, а в Великобритании – 38%.

Так что происходит?

Я подозреваю, что с ростом объёма памяти телефона пользователи находят новые способы его занять.

Размеры приложений также растут. Мы добавляем новейшие анимации и видео, сторонние SDK. Скорость соединения растет и становится легче загружать медиафайлы в пути. Netflix и YouTube уже позволяют пользователям сохранять HD-видео, чтобы смотреть его позже. Apple Music представила миллионам новых пользователей неограниченную библиотеку музыки. Для пользователей естественно забивать память телефона этими большими приложениями и доступным контентом. Пока однажды они не получают это пугающее сообщение: “Память устройства почти заполнена”.

Как пользователи освобождают место в памяти телефона

Когда пользователь решает, как очистить память устройства, он может принять во внимание две вещи:

  1. Насколько ценно приложение, которое он хочет удалить (“Ценность для пользователя”).
  2. Как много места освободится при его удалении (“Размер приложения”).

Для удаления пользователь выберет наименее ценное приложение, которое освободит много памяти. Но мобильные операционные системы научили нас очищать память определённым образом.

Как iOS, так и Android отображают хранилище как список приложений в порядке по убыванию занимаемой памяти. Они не дают нам индикаторов ценности приложения, даже таких легкоизмеримых метрик вроде того, как часто мы используем приложение или сколько времени мы в нем проводим. Есть только один очевидный способ очистки памяти.

Начните с начала списка приложений, посмотрите на те, что занимают больше всего места. Идите дальше по списку. Пропустите предустановленные приложения, приложения для повседневного использования (например, Facebook и Spotify), пропустите необходимые сервисы (Google Maps и Uber). Удалите все остальное, пока не останется достаточно свободной памяти.

Кто откажется от второго шанса?

Только одним способом ваше приложение можно сохранить на телефоне пользователя, у которого заканчивается свободная память: сделайте его незаменимым в его жизни. Если вы все ещё над этим работаете, как и многие из нас, другой способ сохранить ваше приложение на телефоне пользователя – убедиться, что оно занимает как можно меньше памяти. Вы должны быть уверены, что оно не будет отображаться в самом верху списка приложений по объему.

Поддерживайте размер приложения до 20 или 30 МБ. Оно пока не несет в себе особой ценности, но и не требует большого объема свободной памяти. Удаление вашего приложения не принесет особой пользы юзеру. Оно не освободит места даже для одной серии с Netflix.

Пока вы сохраняете размер приложения небольшим, вы сохраняете его на девайсах пользователей и получаете второй шанс доказать его ценность. Вы покупаете себе время для релиза крутых функций или упрощения UI, чтобы усовершенствовать ваш жизненный цикл. Вы выигрываете время для того, чтобы ваше приложения стало ближе к незаменимости для пользователя.

Размер приложения значит даже больше для развивающихся рынков

Как и во всем мире, в Индии, домашнем рынке POPxo, больше смартфонов на базе Android. Многие из самых продаваемых смартфонов здесь стоят меньше 200 долларов на Amazon и Flipkart. Вы даже можете найти приличный гаджет с характеристиками, близкими к iPhone 5, за 60-80 долларов.

Но с ограниченным объемом памяти. 65% пользователей нашего приложения в Индии обладают устройствами с памятью до 16 ГБ (против 40% пользователей в США). На развивающихся рынках размер вашего приложения является решающим при установке, а не при удалении приложений для очистки памяти.

Вы видите, как глобальные компании – Facebook, LINE и Skype – выпускают “Lite” версии своих приложений, которые требуют меньше места на телефоне. Например, размер установочного файла Facebook Lite – 1.4 МБ, а обычного приложения Facebook – 58 МБ.

Вы также можете видеть, что размер приложения отображается преимущественно в альтернативных магазинах приложений для Android, как 9apps от Ali-Baba, который пользуется популярностью в Азии и имеет 140 миллионов пользователей в Индии. В 9apps размер файла установки показан прямо рядом с названием приложения в рейтингах и результатах поиска.

Мы купили успешное приложение и загубили его: как размер влияет на скачивания

5 простых способов уменьшить размер вашего приложения

Когда мы выпускали версию 2.0 POPxo в мае 2016, мы потратили много времени, пытаясь уменьшить размер приложения. Мы продолжали сокращать, пока не достигли отметки в 20 МБ для Android.

Затем, в этом году, даже с учетом появления новых функций мы ещё заметнее урезали размер приложения. За четыре недели и два релиза мы уменьшили размер POPxo до 10 МБ – едва больше, чем встроенное приложение часов!

Мы не сделали ничего революционного, просто следовали нескольким принципам:

  1. Сжимайте любые сохраненные в приложении изображения. Ваш дизайнер создает прекрасные иконки и картинки высокого разрешения. Ваши разработчики добавляют их прямо в приложение. Где-то между дизайнерами и разработчиками вам нужно убедиться, что эти изображения займут минимальное количество места без распада на зерна и пиксели. Вы можете пропустить их через онлайн-компрессоры, вроде TinyJPG/TinyPNG или Compressor.io. Вы можете автоматизировать процесс, используя Thumbor. Даже это простое и быстрое сжатие может уменьшить размер многих изображений на 60-70% без потери разрешения. В POPxo мы сократили размер приложения на несколько МБ благодаря такому сжатию без потери качества.
  2. Будьте внимательны к сторонним библиотекам и SDK. Оцените пользу, которую вы получаете от них, и сравните её с увеличением размера приложения. Вам определенно нужны SDK для регистрации пользователей и аналитики. Но остальные? Часто вы можете получить такую же функциональность от другого стороннего инструмента или просто создать её самому и сохранить много места. Мы сократили размер POPxo, перейдя с Instabug на более легкий Crashlytics. Ту функцию, которую потеряли с переходом (“потрясите телефон, чтобы сообщить о баге”), мы создали сами меньше чем за день.
  3. Сократите количество анимаций. Airbnb часто заслуженно хвалят за дизайн. Вы можете почувствовать его каждый раз, открывая приложение, в каждом взаимодействии. Но это дорого стоит. На моем телефоне приложение занимает 135 МБ. Красивые анимации, особенно со множеством кадров, могут сильно раздуть размер вашего приложения. Airbnb может себе это позволить из-за его ценности и незаменимости. Для многих других приложений добавление анимаций повысит размер приложения раньше, чем вырастет его ценность для пользователя.
  4. Не загружайте видео в приложение. Видео на фоне страницы регистрации/входа стало трендом в дизайне в последние несколько лет. Но как и анимации, добавление видео достается большой ценой и не всегда оправдывает себя. Многие из видео, особенно в руководстве для нового пользователя, можно заменить картинками и текстом. Например, недавно я снова установил приложение ASOS, где меня приветствовало красивое видео на странице входа. Оно отлично выглядело и подходило бренду. Но когда я позже взглянул на память своего телефона, то обнаружил, что ASOS использует 50 МБ. Значительная часть этого – видео при входе. Зарегистрируются ли столько же людей, если заменить видео фотографией или графикой? Я бы зарегистрировался.
  5. Регулярно чистите код. Существует много причин, по которым вам стоит поддерживать свой код в чистоте. Это и исправление багов, и релизы новых функций, и почти всё, что только может быть. Свяжите чистку кода с сокращением размера приложения – получите сильную причину поддерживать свой код в порядке.
Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
5 комментариев

5 Comments

  1. Артем Асонов

    12.04.2017 at 19:20

    Кроме того, снижение веса приложения снижает CPI при закупках по cpc, так как конверсия в установки становится выше.

  2. Dm. Bondarev

    18.04.2017 at 02:01

    что с кодировкой http://i.imgur.com/xDOTjGg.png

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 24.05

Обсуждаем дизайн заказа бургеров, рост приложений и читаемость кода.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Инструменты дизайна и прототипирования – что используют разработчики приложений

Как создается дизайн для нового приложения? Какие инструменты для разработки дизайна мобильных приложений используют студии? Как у них выстроен поток создания дизайна — от прототипа до конечного продукта? Мы поговорили с несколькими российскими студиями и выяснили, как они рисуют прототипы и доводят их до производства.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Дмитрий Нор, директор компании SkySoft

  

В начале самое главное – это выяснить у заказчика, зачем ему приложение в целом и каких целей он хочет достичь с помощью этого приложения. Любое приложение создается для улучшения каких-то показателей бизнеса клиента: повышения продаж, улучшения имиджа, повышения удобства для пользователя. А дизайн – это просто внешнее представление того, как пользоваться функциями приложения, и он рисуется исходя из тех задач, которые поставит заказчик.

После того, как требования известны, мы приступает к созданию прототипа. В основном мы используем программу Balsamiq Mockups, так как в ней можно делать прототипы для веб-сайтов и мобильных приложений. Программа простая и очень удобная. И с помощью нее можно решить практически любые задачи по созданию прототипов. Иногда мы используем Axure RP. Выбор программы зависит от задач проекта и в основном он делается так: в чем удобнее, там и рисуем.

После того как прототип или прототипы (опять же зависит от сложности проекта и его задач) мы отдаем его на согласование клиенту и рассказываем, как потом все будет работать (если он сам не понимает). Если у клиента не возникает желания что-то переделать, то пускаем в дальнейшую работу, если возникает – переделываем и после утверждения пускаем в дальнейшую работу.

Потом рисуется сам дизайн по прототипу. Иногда рисуется самостоятельно, иногда берутся готовые шаблоны (все опять же зависит от задач проекта и его бюджета). Из программного обеспечения мы в основном используем Adobe Photoshop. Его функционала достаточно для создания тех проектов, которые мы делаем. Иногда мы используем Adobe Illustrator. В этом приложении удобно рисовать векторную графику.

После того, как макет дизайна готов – мы отдаем на согласование клиенту. Если возникают правки – делаем, еще раз согласовываем и запускаем в дальнейшую работу.

Дина Мильштейн, руководитель отдела дизайна EastBanc Technologies

    

В нашей компании создание дизайна неотделимо от создания всего решения. Мы анализируем функции и задачи, которые решает мобильное приложение, кто будет им пользоваться. Главное понять смысл и логику работы будущего решения.

На старте проекта для каждого мобильного приложения мы вырабатываем дизайн-концепцию на 5-10 экранов и согласовываем с заказчиком.

Итак, мы договорились об основах, как будет выглядеть и работать мобильное приложение. В сказках всё кончается словами «Они поженились и жили долго и счастливо», а на деле тут-то и начинается самая большая и кропотливая работа. Также и у нас.

Прототипирование UI/UX — бумага и Sketch

Чтобы разобраться, как будет работать мобильное приложение, мы делаем первые наброски на бумаге, а потом переносим их в Sketch. Мы прошли путь от Photoshop к Sketch, эргономичной программы, сделанной для разработки интерфейсов. От Photoshop категорично не отказываемся, он идеально подходит для работы с растрами. Выбор инструмента всегда зависит от задачи. Всё должно быть уместным.

Нужен цифровой бренд-бук. Если его нет — надо создать

К нам обращаются компании, у которых зачастую сформирован визуальный стиль и уже есть решения в web, mobile, полиграфии. Но понятно, что рекламный баннер не подходит для мобильного приложения, поскольку сделан по другим законам. В этом случае мы адаптируем эту визуальную платформу для нашей задачи. В случае, когда цифрового бренд-бука нет, мы делаем его с нуля.

Иллюстрации в Illustrator

Мы делаем наши приложения «тёплыми», чтобы люди, работая с ними, испытывали не только удобство, но и теплые эмоции. Поэтому в случаях, когда это уместно, мы добавляем иллюстрации в наши приложения. Идеальным инструментом для создания иллюстраций, на наш взгляд, является программа Illustrator.

Интерактивный прототип — Invision

Когда логика и стилистика готовы, мы примеряем этот «костюм» на заказчика и представляем ему решение. Чтобы презентовать задуманное, используем анимированный прототип решения в Invision. Это повышает эффективность коммуникации как с заказчиком, так и с разработчиками.

На первом этапе проектирования не всегда понятно, что можно улучшить. Интерактивный прототип выявляет логические недочёты и поведенческие проблемы.

Интерактивный прототип является важным этапом. Вместо статичных картинок, которые многим сложно представить как работающее приложение, заказчик получает инструмент, который показывает, как приложение будет функционировать. Он мотивирует заказчика рассуждать вслух о своих бизнес-процессах и насколько они ложатся на предложенную схему. Нам же удобнее вносить правки на этапе создания продукта, чем во время финальной вёрстки.

Анимация и поведение — Flinto

Поведенческие нюансы мы демонстрируем разработчикам во Flinto, договариваясь с ними, как будут работать те или иные вещи. Например, о плавности появлении элементов, перехода между экранами, изменении состояний.

Нарезка и передача в разработку — Zeplin

Дальше двигаемся итерациями: отрисовали, согласовали с заказчиком, отдали разработчикам в Zeplin. И так до финального релиза — методично и кропотливо трудимся над разделами в рамках согласованной концепции, сохраняя первоначальное качество.

Качественный результат гарантирован процессом

Мы щепетильно относимся к мелочам и фактам. Всё должно соответствовать задаче и выглядеть достоверным, чтобы заказчик сразу соотносил увиденное со своими рабочими процессами.

На каждом этапе разработки UI/UX от идеи до готового продукта мы последовательно фиксируем понятный, ограниченный и полностью проработанный элемент визуальной платформы. На рынке постоянно дорабатываются существующие и появляются новые инструменты. Главное держать в голове, зачем они нужны именно вам и какой именно результат вы планируете получить.

Евгения Горбунова, Finch

  

Мы уже 10 лет создаем приложения для крупных брендов вроде ТНТ, Спартака, ТВ-3, Столото. В нашей работе мы используем достаточно стандартный набор инструментов: Sketch, Zeplin, Sympli, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.

Для дизайна макетов в основном используем Sketch. Что касается самого процесса разработки дизайна, то тут всегда по-разному. Обычно мы работаем по алгоритму «бумага» → «прототип» → «дизайн». То есть наш дизайнер сперва тратит время на поиска решения на бумаге, затем начинает рисовать прототипы и макеты в Sketch и только после этого занимается дизайном. На последнем этапе, как правило, клиенты оставляют наибольшее количество правок: цвета не те, иконки другие, форму стоит поменять и т.д. Поэтому у нас бывали случаи, когда после финального дизайна, мы начинали все по новой и вновь ныряли с головой в проект, чтобы найти другое решение.

Ольга Костина, ведущий UI/UX дизайнер Seven Winds Studio

   

В нашей студии разработка дизайна мобильных приложений происходит следующим образом. На основе ТЗ создаётся прототип. До настоящего времени мы использовали для прототипирования NinjaMock, но планируем перейти на другую платформу. Сейчас присматриваемся к другим сервисам, среди которых Marvel, Invision и Flinto.

Дизайн интерфейса создаём в Sketch, и затем экспортируем готовые экраны в Zepelin для работы верстальщиков с ними. Иногда, наравне со Sketch, используем Figma. Этот сервис удобен тем, что над одним проектом могут работать несколько дизайнеров одновременно, и все изменения сохраняются в одном проекте, c которым впоследствии работают те, кто верстает экраны.

Юлия Гулюк, Grapheme

    

Раньше для проектирования и разработки интерфейсов мы использовали связку Sketch Zeppelin, а для демонстрации дизайна клиенту мы создавали интерактивные прототипы в Marvel или Invision. Когда макет дизайн был утвержден, мы прибегали к помощи моушн-дизайнера, чтобы упростить коммуникацию с верстальщиками. Он визуализировал идеи команды дизайнеров, чтобы разработчикам можно было наглядно объяснить, какие эффекты задумали дизайнеры и как их нужно реализовать. В общем, это был достаточно сложный процесс. Он требовал применения различных инструментов и отнимал много времени специалистов. Особенно много времени и сил уходило на коммуникацию. Но самым большим недостатком этого подхода была невозможность установить Sketch на любые другие платформы, кроме macOS.

Потом мы открыли для себя Figma и стали счастливее. Это приложение позволяет работать всей команде одновременно в одной среде на любой ОС. Там же осуществляется коммуникация как друг с другом, так и с клиентом посредством комментариев к элементам, ведь в Figma можно делать интерактивные прототипы и сразу показывать клиентам. Обычно работа над дизайном проекта начинается с прототипирования. У нас этим занимается любой свободный дизайнер. Со свежей головой он вникает, задает вектор и приглашает в приложение еще одного дизайнера, если приложение сложное или требуется взгляд со стороны. На этом этапе идет детальная разработка прототипов. Уже здесь команда решает, какая будет сетка и почему, какие будут шрифты, кегли, легко ли они будут читаться пользователем. Все это прорабатывается параллельно с архитектурой приложения, создания гайдов для элементов. Пожалуй, это самая сложная и длительная часть в разработке дизайна приложения.

Далее работа идет очень быстро и понятно — проект можно с легкостью передать любому другому дизайнеру, и с небольшими вводными он поймет что делать. А тем временем дизайнеры переходят от прототипов к самому дизайну, ведь теперь можно сосредоточиться на мелочах, продумать иконки, изображения, продумать цвета. Эта работа выполняется довольно быстро, так как нет проблем со структурой и нужные элементы уже перед глазами. За этим процессом уже могут наблюдать верстальщики и остальные разработчики, продумывая будущий каркас будущего приложения.

Когда дизайн готов и сверстан, команда регулярно его тестирует, причем, несколько раз, разными специалистами и на нескольких типах устройств — от мобильных телефонов всех платформ до ПК. Иногда во время тестирования команду посещают идеи как сделать интерфейс еще лучше и понятней для пользователя. Тогда, после согласования с клиентом, команда вносит мелкие доработки и делает жизнь пользователей лучше.

Подкаст AppTractor: дизайн мобильных приложений

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 23.05

В новом дайджесте рассказы про Material Design, ухудшающие A/B тесты и, как обычно, улучшения продуктивности – теперь для соло-разработчиков.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #60: Женщины в IT

Для юбилейного выпуска выбрали щекотливую тему – женщины в IT.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Несмотря на довольную веселую подачу с шутками и прибаутками, авторы попытались разобраться в сложной теме дайверсити. Действительно ли есть такая проблема, а главное, что с этим всем делать, чтобы не перегнуть палку? Выпуск полон историй из жизни Кати Петровой из стартапа и Аси Кононовой из Яндекса, а также присыпан щепоткой микроагрессии от Егора и Стаса. Словарное слово выпуска: “цисгендер”.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.