Site icon AppTractor

Работа с рекламными сетями: опыт студии GameFirstMobile

Валерий Мартынов, CEO студии GameFirstMobile, поделился с нами историей разработки и монетизации игры Survival Island: Savage.

Нашей студии GameFirstMobile меньше полугода – мы собрались в декабре 2015 и решили делать игры. Наш ключевой проект называется Survival Island: Savage – это игра в жанре Adventure (survival) для iOS и Android. Мы начинали с небольшим опытом на мобильном рынке и делали на этот первый проект очень серьезную ставку: бюджет студии был рассчитан ровно на 4 месяца, инвесторов не было и вся разработка велась на наши собственные средства.

The app was not found in the store. :-(
The app was not found in the store. :-(

Как и любой другой паблишер, мы рассчитывали, что Survival Island станет флагманом и начнет зарабатывать со своих первых дней жизни в сторе. Зарабатывать решили на рекламе – это самый простой и понятный способ, особенно в случае, когда у тебя нет серьезного опыта в монетизации мобильных игр. Мы встроили в игру пропускаемые видео и видео с вознаграждением, а также дали пользователям возможность полностью отключить рекламу за деньги. Кроме того, позже мы добавили полноэкранные баннеры и показывали их вперемешку с пропускаемым видео. Выбор формата происходит автоматически, с помощью специального метода, который определяет, что дороже в данный момент – баннер или видео – и выбирает рекламу, цена которой выше.

Видео с вознаграждением использовалось, чтобы сделать игру более удобной для пользователей, – можно посмотреть видео и пропустить долгое ожидание или получить дополнительные ресурсы. Пропускаемое видео запускается при старте игровой сцены. Да, этот формат немного раздражает игроков, но мы пошли на это сознательно и для самых недовольных дополнительно ввели функцию отключения рекламы за 69 рублей (0.99$).

В левом верхнем углу – кнопка для полного отключения рекламы в игре

Ранее мне доводилось сталкиваться с рекламными сетями, но этот опыт был не очень удачным. В предыдущем проекте я работал с сетью Unity Ads, и за два месяца с ними выручка проекта от рекламы достигла более $12 000. Эти деньги находились на счете в системе Unity Ads, мы планировали их постепенно выводить, как вдруг получили от службы поддержки сообщение о блокировке аккаунта якобы за накрутку рекламы. Разумеется, накрутки не было – я даже не знал о том, как это делается. Общение со службой поддержки и решение проблем заняли две недели. За это время мы потеряли около $2 000 на простое рекламы и получили списание с аккаунта за «Фрод» еще на $500 от Unity Ads. Заработанные деньги, конечно, тоже были недоступны все время, пока шло разбирательство.

В общем, в собственной студии мы решили сразу подключать к проекту сервис для медиации рекламы. Пробовали работать с Heyzap, но остались недовольны их службой поддержки – на любые вопросы они присылали шаблонные ответы и делали это далеко не сразу. А ведь когда ты только начинаешь погружаться в тему, очень важно быстро получать помощь, особенно в том, что касается денег. К тому же, для нас был критически важным вопрос вывода денег из рекламной сети. Напомню, мы вели разработку на собственные средства и не могли ждать выплат по два месяца, так как пришлось бы оставить команду без зарплат.

Так выглядит предложение получить вознаграждение за просмотр рекламы

В этот момент нам пришел на помощь сервис Appodeal. Мы интегрировали его SDK через три дня после релиза. За счет медиации Appodeal обещал более высокий доход от рекламы, к тому же, нам не пришлось самим заводить аккаунты в других рекламных сетях – что очень удобно для начинающей студии. С одним аккаунтом мы получили доступ к Unity Ads, AdColony, Applovin и ещё к целому списку крупных сетей.

По совету аналитиков Appodeal мы добавили передачу данных о пользователях, и это позволило лучше таргетировать рекламу. Первым очевидным результатом успеха для нас стал eCPM – сейчас он стабильно держится на $2.0-4.0. Через полторы недели после интеграции в нашей игре работали все популярные сети, в том числе уже упомянутые UnityAds, Applovin и другие. А через три недели после запуска я запросил первую выплату – и получил ее уже через три дня. Это были первые заработанные нами на игре деньги! Они пошли на выплату зарплат, расширение штата и продвижение продукта. В этот момент мы поняли, что задача выполнена, игра оправдала наши ожидания и можно думать над дальнейшими планами.

 

Скриншот с закрытого бета-тестирования нового проекта Survival Island Online

На сегодня у Survival Island: Savage более 800 000 установок. DAU проекта составляет 40 000, MAU – 1 080 000. Мы продолжаем развивать игру и параллельно готовим к релизу Survival Island Online – мультиплеерный проект для Android с качественно новой графикой и множеством новых функций. Учитывая наши ошибки с первой игрой, я понимаю, что монетизацию мы будем прорабатывать задолго до релиза. Уже сейчас мы работаем над этим, чтобы усложнить механику in-app покупок и выработать стратегию, которая будет выгодна нам и приятна игрокам. Главное: мы теперь твердо уверены в себе и в том, что выпускать игры своими силами, без инвесторов, вполне реально.

Exit mobile version