Site icon AppTractor

Удержание игрока, или цепкие лапы гриндана

Автор Ублюжок Начасик рассказал о том, какие психологические приемы используют не слишком честные игроделы и что делать тем разработчикам, кто хочет оставаться в рамках приличий. С его разрешения публикуем статью на AppTractor.ru.

Есть много способов сделать игровой процесс затягивающим и «цепляющим»: некоторые работают хорошо сами по себе, другие требуют баланса, проектирования, отладки и плясок с бубном. Некоторые, захватывая и пожирая наше время, оставляют приятное ощущение чего-то пережитого, достигнутых целей и простой разрядки; а иногда сидишь, такой, и задумываешься печально о жизни и о том, на что ее точно не стоит тратить. Серьезно — как будто вместо курицы сожрал куриный кубик!

Сколько раз, играя в большие крупнобюджетные игры, например MMO или фермы, игрок ловит себя на мысли: «ну вот еще чуть-чуть добью, и спать». До следующего leve-up, до конца матча, до следующего урожая редисочки — все одно. А на завтра все то же самое, и так проходят часы, дни, а бывает, — в особо запущенных случаях, — месяцы и годы. И вот уже батя поджигает твой компьютер, мамка бьет тревогу в телевизоре, перед которым бабка заряжает банки с водой — такая она, игровая зависимость, беда для всей семьи.

Иногда, оглянувшись на весь пройденный путь в игре, игрок понимает, что за этой увлеченностью не было ничего, кроме повторяющегося примитивного геймплейного цикла — того, что принято в узких кругах любителей RPG называть гриндой. Единственной наградой за часы, потраченные на одинаковые убийства тысяч одинаковых мобов, оказались чуть завышенные цифры игровой статистики. На деле после недель «тупой гринды» остаются только недели «тупой гринды». И несмотря на это, игрок продолжает играть. Но почему же так?

Эксперименты над голубями

Ответ достаточно прост: проблема в том, что огромное количество разработчиков в погоне за повышением игровых жопочасов прибегают к некоторым методам, которые можно было бы назвать черным геймдизайном. Речь идет, прежде всего, о так называемом «ящике Скиннера».

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера. — Habrahabr.ru — 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Суть «ящика Скиннера» в простом эксперименте: голубь помещается в ящик с кнопкой, нажатие на которую награждает голубя лакомством. Простейшая система, моделирующая выбор и принятие решения (нажать или не нажать кнопку) и последствия этого решения. Цель задачи — смоделировать ситуацию, в которой птица будет нажимать на кнопку постоянно.

Проблема в том, что если награждать голубя за каждое нажатие кнопки, он насытится и потеряет интерес. Если выдавать лакомство периодически — голубь быстро сообразит способ эксплуатировать систему для собственного насыщения. Да, они достаточно умны для такой фигни.

Самое интересное происходит тогда, когда к появлению лакомства приводят лишь некоторые нажатия, и вероятность их срабатывания постоянно снижается. Попав в такую коробку, птица продолжала наркоманить кнопку до отвала клюва, забывая о любом другом времяпрепровождении.

«На­сто­я­щая про­бле­ма не в том, ду­ма­ют ли ма­ши­ны, — но в том, за­ду­мы­ва­ют­ся ли люди» — Бер­рес Фре­де­рик Скин­нер

Такой эксперимент проводил американский психолог Беррес Фредерик Скиннер, и в ходе своих исследований он пришел к двум фундаментальным выводам:

Сами условия, при которых возникает эффект, ученый назвал оперантным обуславливанием (operant conditioning — рекомендуется к возгуглению). Этим же эффектом можно частично объяснить популярность азартных игр. Люди продолжают играть, несмотря на абсолютную осведомленность в невозможности выигрыша. Они гораздо охотнее будут передергивать «однорукого бандита» лооооол ;), чтобы, возможно, за тысячи итераций получить 100 рублей, чем сидеть неделю в офисе и гарантировано получить гораздо больше.

Геймплей множества аддиктивных игр сегодня представляет собой наглую эксплуатацию этого эффекта за тем небольшим замечанием, что награда игрока иллюзорна. Обычно, это просто повышение уровня опыта, уровня или статических переменных: защиты, атаки и прочего. Суть в том, что игра сбалансирована так, чтобы окружение игрока росло вместе с ним. Таким образом, рост со временем становится несущественным, и геймплей не претерпевает вообще никаких изменений — его вариативность оказывается исчерпана еще на момент попадания игрока в ящик. В конце концов игрок доходит до точки, когда играть уже даже отдаленно не весело.

Оставив в стороне моральную сторону вопроса, можно с уверенностью сказать, что эксплуатация ящика Скиннера — дешевый способ получить внимание игрока. Причем рано или поздно, оный оглянется на свой игровой опыт и поймет, что только потратил время и остался разочарован. На момент написания этих строк масштабы такого разочарования уже начали принимать весьма ощутимые и заметные очертания:

…игроки быстро учатся распознавать пустые ящики Скиннера и закрывают приложения, когда их обнаруживают. Значит надо или вести гонку вооружений, изобретая все более и более изощренные способы маскировки ящика, или делать что-то оригинальное. А это сложно. — Сергей Галенкин — Игроки умнее крыс

Сейчас практически любая счетная система, предполагающая некую награду игрока за определенные действия, тем или иным способом эксплуатирует эффект Скиннера: система развития, выпадения лута, ранги в онлайн-шутерах, периодические выигрыши в слот-машинах — примеров очень и очень много.

И не мудрено: смоделировать такую психологическую ловушку очень просто. В качестве примера возьмем формулу, рассчитывающую вероятность PP выпадения желаемого лута с мобов в World of Warcraft:

P (x)=1-(1-D)x

где: D — частота выпадения конкретного айтема в конкретной локации, x — количество мобов, убитых в этой локации. Можно построить график с вероятностью на вертикальной оси и количеством трупов на горизонтальной, чтобы было нагляднее. Тут взята шмотка с дроп-рейтом D в 15%:

Видите, как просто — я такую фиготу от руки нарисовать бы мог! А самое главное — оно отлично работает: чем больше мобов в локации ты положишь, тем выше шанс выпадения хорошего лута, тем больше мобов ты сможешь покосить, чтобы получить еще более мощный лут, … PROFIT! и так до смерти от потери времени.

Отчасти этим можно объяснить популярную тенденцию вносить элементы RPG в игры других жанров. Это не так плохо, если разработчик вносит ролевые элементы для того, чтобы сделать геймплей более глубоким и вариативным, совмещая интеллектуальные задачи с исполнительными — это прекрасно. Однако, это требует куда большего труда, чем простая эксплуатация эффекта Скиннера, и, как правило, дороже стоит.

Белая магия

К счастью, существуют более честные и качественные способы увлечь игрока, к которым может прибегнуть всякий качественный геймдизайн. Я приведу лишь несколько примеров, но упомяну, что с развитием индустрии их становится все больше и больше.

На самом деле, если вы читали любую книжку по геймдизайну волшебную «Book of Lenses» Джесси Шелла, то вам известна таксономия удовольствий, которые разные игроки способны получить от игры, составленная Марком ЛеБланом:

Хорошему геймдизайнеру достаточно изучить свою целевую аудиторию, определить факторы, доставляющие ей наибольшее удовольствие, и сделать игру, которая будет доставлять — это самый верный способ. Игрок, вероятно, не захочет просто так бросать игру, в которую ему по-настоящему приятно играть вот это поворот.

Конечно же, есть факторы геймплея и нарратива, важные при взаимодействии с любым игроком.

Загадки

Людям нравятся вещи, потешающие интеллект и льстящие ему. Играйте на любопытстве и пытливости — если процесс поиска отгадки грамотно сбалансирован, момент каждого открытия доставляет игроку наслаждение. Поставьте игрока перед вопросом: «Что здесь происходит?», а затем предоставьте возможность прийти к решению, и он продолжит играть.

Мастерство

Эта техника завязана на исполнительных геймплейных задачах. Предоставьте игроку возможность освоить некий навык, отточить владение им и успешно применять по ходу игрового процесса. Наиболее часто этот тип геймплея встречается в ритм-играх (Patapon, Guitar Hero), файтингах (Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur), и платформерах (Portal, Super Meat Boy, N++), также своим упором на мастерство и освоение механик известны игры от студии From Software.

Нарратив и экспозиция

Часто ли вы играете в игры просто для того, чтобы оставаться внутри игрового мира? Качественно проработанный и кажущийся живым мир — один из лучших способов удержать игрока. Хорошими примерами в этой категории могут послужить игры серий Uncharted, Last Of Us, Deus Ex, Bioshock, The Wolf Among Us.

Новизна

Люди любят новое. Придумать что-то, чего раньше не было, чрезвычайно сложно, а воплотить в качественный геймплей — еще сложнее. Тем не менее, некоторым это удается: Portal, Stanley Parable, Shadow of the Colossus, AudioSurf, Superhot.

Поток

Здесь речь идет о психологическом потоке, который придумал человек по фамилии Чикпык Фифтисент Чиксентмихайи. Такие игры, как Everyday Shooter, N2O, AudioSurf, Crimsonland, Super Hexagon и некоторые сессии оригинального Aliens vs. Predator способны привести игрока в настоящий дзен-транс. Всякий геймер хотя бы раз испытывал это состояние, когда фокус взгляда ослабевает, дыхание замедляется, контроллер в руках исчезает и игрок начинает выполнять сложные игровые действия абсолютно не задумываясь, полностью погрузившись в игру. Создание такой игры с точки зрения геймдизайна — чрезвычайно сложная задача. По сути, это построение особого собственного ритма в игре, заставляющего игрока действовать все быстрее и быстрее, пока он не начнет действовать быстрее, чем думать. Такой геймплейный опыт неотразим, он раз за разом будет возвращать в игру.

Играйте в хорошие игры, получайте настоящее удовольствие. А во фритуплей вообще лучше не лезть. Всем чмоки.

Exit mobile version