Guns of Boom, мобильный шутер Game Insight, через две недели после мирового релиза преодолел отметку в 5 миллионов загрузок, а за три заработал более 1 миллиона долларов. Как добиться успеха на таком сложном рынке? Мы поговорили с Кириллом Саблиным, гейм-дизайнером Guns of Boom, и расспросили его как шла работа над игрой.
Какова предыстория проекта?
У Guns of Boom очень интересная и долгая история. Когда я присоединился к проекту, он задумывался как кроссплатформенный шутер, в который можно играть и на PC и на смартфонах, словом везде. Вначале мы сделали именно PC-версию, успешно запустили её, оперировали игру несколько месяцев, провели несколько чемпионатов и получили отличный фидбек от игроков. Однако скоро стало понятно, что темпы роста на PC не такие хорошие, как бы нам хотелось, и было решено отказаться от декстопов и сделать Guns of Boom полностью мобильной игрой.
Почему именно мобильный шутер?
Потому что это настоящий вызов — сделать хороший мобильный шутер. Ведь мощность современных девайсов и качество 3G/LTE-соединения уже позволяют создать настоящий PvP экшен. Но самое главное, мы понимали, что наша компания имеет огромный опыт в производстве мобильных игр, и это сильно поможет нам в разработке. Начиная от оптимизации производительности, заканчивая UI/UX и настройкой управления на телефоне. Так что решение сделать мобильный FPS появилось из двух слагаемых: амбициозного PC-шутера и богатого опыта Game Insight в области мобильной разработки.
Вы изначально хотели сделать удобный шутер или хотели сделать шутер, и он получился удобным?
После переключения с PC-версии на мобильную, мы понимали что самая главная трудность — это управление, ведь на рынке, по нашему мнению, не было ни одного по-настоящему удобного шутера. Мы очень долго работали над управлением, пробовали разные подходы и схемы. И после сотен плейтестов, десятков отброшенных вариантов, мы остановились на автострельбе, помощи при прицеливании и множестве других микро-фич, которые сделали управление по-настоящему интуитивным и доступным даже пользователю, никогда раньше не игравшему в шутеры.
Что для вас было ориентиром в разработке?
Основным ориентиром были консольные FPS. Когда разработчики пришли на рынок консолей все посмеивались: как вообще возможно играть на геймпаде в жанр, который был просто создан для клавиатуры и мыши? Но потом появился HALO, а за ним ряд других игр, где разработчики применили инновационные решения в управлении, добавили aim-assist и все преобразилось: играть стало очень удобно и сегодня шутеры — один из самых популярных жанров на консолях. Нашей главной целью было совершить подобную революцию в жанре мобильных шутеров.
Какие инструменты разработки вы используете?
Клиентская часть сделана в Unity 3d, а серверная — наша проверенная платформа, которую используют множество проектов в GI. Конечно, пришлось адаптировать её под специфические нужды PvP-шутера, но все технологии основаны на наших предыдущих наработках. Про отлаженные процессы производства 3D-графики очень рекомендую посмотреть посмотреть доклад нашего арт-директора Дмитрия Гладилина.
В каких странах софтлончился Guns of Boom? Какие результаты показал? Какие изменения вы внесли?
Мы начали с Турции, а через пару месяцев подключили Россию. Это страны с хорошим интернетом, сильными девайсами и отличным коммьюнити. Вначале мы проверяли core-gameplay и то, какие эмоции Guns of Boom вызывает у пользователей. Игра запустилась с простой системой прокачки и всего двумя видами оружия: автоматами и дробовиками. После запуска мы получили массу положительного фидбека о кор-геймплее, и сосредоточились на мете: работали над системой прокачки, стали добавлять экипировку.
Мы перепробовали разные варианты мета-геймплея: чертежи для получения нового оружия, сундуки, строго линейная прогрессия по арсеналу вооружений, и несколько других вариантов. В итоге остановились на простой и прозрачной системе прогресса, где игрок просто добывает валюту из боев и затем на заработанные деньги может купить пушку себе по душе. Для такой игры критически важно разнообразие пушек и вариативность геймплея: поэтому мы выпустили два новых вида оружия: снайперские ружья и пулеметы. Затем выпустили много пушек с специальными способностями: поджигание, вампиризм, заморозка, дополнительный урон по раненым целям и многое другое. Это серьезно обогатило геймплей и дало игрокам большой выбор в арсенале.
Какие у вас дальнейшие планы?
Сейчас мы сосредоточены на мета-геймплее и новых режимах игры, но самое главное над чем мы сейчас работаем — это система лиг и турниров. Она позволит игрокам очень четко видеть уровень своего скилла, отслеживать свой прогресс и видеть, что они сражаются с людьми примерно такого же скилла. Мы видим, что игроки очень этого ждут, что уровень скилла растет очень сильно, и игроки хотят проверить кто из них лучший в настоящих турнирных противостояниях.
Спасибо и интересных вам боев!