Site icon AppTractor

Mushroom Wars 2: сделать самую популярную стратегию в мире

Андрей Коротков, продюсер Zillion Whales, и Ксения Шнейвейс, маркетолог компании, в интервью AppTractor.ru поделились историей разработки игры и планами на ее будущее.

Первые грибы были шикарными, что вы хотели улучшить во второй части?

Спасибо, приятно, когда нашу игру оценивают по достоинству =) За несколько лет развития серии Mushroom Wars у нас в Zillion Whales появилось множество идей, которые выходили за рамки просто очередных апдейтов версий игры для iOS, Android или Steam. Мы поняли, что доросли до полноценного сиквела и хотим, чтобы игра была доступна на всех платформах, в том числе и на консолях, как и оригинальная игра. Мы хотели сохранить базовую механику, но осовременить все остальное, сделать игру ближе к киберспорту, добавить элементы MOBA и т.д.

Сколько времени шла разработка, какая команда работала над игрой? 12 человек это достаточно или нет?

Мы начали работу над Mushroom Wars 2 еще в конце 2014 года, от первых концептов до релиза прошло почти полтора года. В команде у нас ребята, которые участвовали еще в разработке версии для PlayStation 3 в 2009, и те, кто всегда хотел поработать над игрой. Сейчас у нас в команде лид программист (он же архитектор проекта и Unity эксперт), клиентский Unity-разработчик, серверный Java программист, разработчик, отвечающий за логику геймплея и AI, тестировщик, есть отдельная должность — релиз-инженер. Недавно команда пополнилась вторым гейм дизайнером (левел-дизайнером, т.к. нам много нужно делать именно этого контента). Два художника — один делает интерфейсы и объекты на карты (юниты, домики), а второго мы нашли по портфолио аж в Хабаровске, нас покорили его сюжеты на грибную тематику — он рисует игровых персонажей крупным планом и декорирует карты. В маркетинге я + по мере необходимости подключаем агентства. Всех нас координируют продюсер проекта. Ну и, конечно же, главный по стратегии — руководитель студии, сооснователь компании i-Free, обеспечивает нам всем возможность объединиться и работать над игрой.

Получается, нас уже 13. Еще мы аутсорсим музыку и звуки, локализацию, видео-продакшен сюжетных роликов.

Какие инструменты в разработке вы используете, как организуете работу команды?

Разработку мы ведем в основном на Unity, частично на C++ и Objective C. Например, у нас есть самописный рендер-плагин на C++, чтобы эффективно отрисовывать в реальном времени все эти тысячи юнитов на мобильных устройствах. Кроме того, у нас самописная сеть со своим протоколом и сервер на Java.

Для организации процессов и задач мы используем Hansoft и что-то вроде адаптированного под нас подхода Agile, только без ежедневных стендапов и с разной длиной спринтов в зависимости от обстоятельств.

Вы в одном из интервью писали про советы «от самой Apple» по улучшению игры, можете поделиться некоторыми самыми ценными?

Команда специалистов по UX из Apple Купертино очень помогла нам посмотреть на интерфейс игры свежим и непредвзятым взглядом. Советы в основном касались удобства перемещения по меню и между экранами игры. Нам помогли сделать пути пользователя в игре короче и логичнее, выделить главное на каждом экране, сделать более очевидными кликабельные и некликабельные элементы, с точностью до пикселя подсказали, каким должен быть безопасный запас полей и видимой зоны на TV, в общем, очень много полезного.

Игра начинается с iPhone 5S и iPad Air, чем это обусловлено? Какие технологические сложности в разработке «плоской» стратегии?

Изначально мы делали игру для консолей и ПК, поэтому мы не думали о каких-то технических ограничениях, но неожиданно начавшееся сотрудничество с Apple заставило пересмотреть планы, поэтому мы портировали игру в крайне сжатые сроки. Не хотелось терять качество картинки и ее плавность. Как следствие, игра довольно требовательна к железу, поэтому мы решили сделать только x64 билд игры, чтобы естественным образом отсечь старые устройства. И то игра на iPhone 6 и более слабых девайсах с 1GB RAM игра часто падала на старте, т.к. работала на грани доступной памяти в тяжелых матчах на 4 игроков. Только сейчас мы проделали много оптимизаций и, кажется, смогли решить эту проблему без потери качества продукта.

В игре продается однопользовательская кампания и сетевой режим по подписке. Можете поделиться первыми результатами – скачивания и что покупают? Насколько оправдана такая относительно большая стоимость кампании?

Вы можете посмотреть на вышедший только что Mario для iOS. В нем есть жесткий paywall и все… И игра гроссит хорошо. А у нас есть жесткий paywall в кампании, который тоже хорошо работает, но у нас можно играть в мультиплеер с незначительными ограничениями, снять которые можно подписавшись. А выгоднее всего сразу купить игру со всем контентом и больше никогда в ней не платить. Все-таки это качественный продукт консольного уровня. Покупка годовой подписки составляет порядка 30% от общего дохода, но больше всего покупают сезонный абонемент, который приносит на данный момент основной доход.

Есть ли отличия в игре на Apple TV?

Да, есть. Сделать удобную адаптацию игры под Apple TV remote не получилось. Поэтому мы переделали управление под геймпад, благо консольное прошлое игры к этому располагает. Управление с контроллера, естественно отличается от управления с тачскрина на iOS, а следовательно отличается и игровой опыт.

Нам кажется, что играть на геймпаде сложнее, поэтому пока мы решили не делать кросс-платформенный мультиплеер.

Как ваша игра будет участвовать в eSport? У вас будут турниры, лиги, мировой чемпионат?

Прямо сейчас у нас проходит первый международный чемпионат по Mushroom Wars 2. Идет второй тур, у нас участники из 42 стран мира. В самой игре есть рейтинговая система лиг сродни Star Craft 2.
Мы сейчас общаемся с ESL (Electronic Sports League), одной из крупнейших киберспортивных лиг Европы, договариваемся об организации турнира. Еще есть мысли сделать мероприятия в сети киберспортивных баров. У нас много планов на eSport :) Разминались мы на российских мероприятиях — проводили турнир на VK Fest и на Game Planet.

Ваша игра вошла В Топ-10 лучших игр 2016 года, что это дало?

Во-первых, это признание со стороны редакции Apple App Store, знак доверия. Мы стараемся соответствовать, это мотивирует делать игру лучше. Это также знак качества для многих других компаний, получаем поздравления и предложения извне.

Во-вторых, ранее мы получили глобальный фичеринг, потом попали в тематические подборки на праздники, готовим обновления к грядущему праздничному сезону. То есть об игре узнает все больше и больше людей. И мы всё ближе к своей цели — сделать Mushroom Wars 2 самой популярной стратегией в мире!

Спасибо!

Exit mobile version