Расскажите, пожалуйста, как девушка смогла попасть в продакт-менеджмент, причем именно такого направления, как «Танки»?
Это был достаточно долгий путь. В университете я специализировалась на PR, и это была моя точка отсчета. Изначально свою карьеру я строила именно в PR-сфере. А затем попала в телеком-индустрию — в компанию, которая работала с мобильными операторами, предоставляла для них инфраструктуру и сервисы. Вот там впервые я заинтересовалась такими понятиями, как продакт-менеджмент и развитие продукта.
Мне показалось, что это очень интересно — от начала до конца присутствовать при запуске и развитии продукта, привносить в него что-то свое, понимать, что от тебя зависят какие-то вещи, принимать решения и брать на себя ответственность. Мое становление как продакт-менеджера состоялось именно в телеком-индустрии.
А дальше уже даже сложно припомнить… примерно шесть лет прошло с тех пор, как я оказалась в Wargaming…
Мне всегда импонировали компьютерные игры, и «Танки» в тот момент были на пике популярности. Когда предложили прийти пообщаться и посмотреть какие-то варианты, я с удовольствием воспользовались этой возможностью.
Начинала я в Wargaming как продакт-менеджер по развитию кланов и клановых войн больших «Танков». Через несколько лет мне захотелось двигаться дальше, благо в компании продуктов хватает, и я решила посмотреть другие варианты — как в них можно себя реализовать. И вот я здесь.
А вам при переходе из PR понадобилось дополнительное образование в IT? Или вы органично влились в продуктовую разработку?
Конечно, понадобилось. В любом случае, когда ты изучаешь и погружаешься в какую-то новую сферу, ты должен изучить ее досконально, начиная с самых азов, и дальше уже совершенствовать выбранную специализацию. Просто так, с кондачка, наверное, это будет тяжело либо должны быть какие-то суперспособности.
Наверняка такие люди есть, но у всех есть свои возможности. Безусловно, я училась. Изучала основы продакт-менеджмента, читала книжки, ездила на различные обучающие семинары, тренинги — узнавала, как с нуля строится продукт, какие существуют подходы, процессы.
Это отдельная большая сфера деятельности. Тем не менее, изучив в принципе базовые процессы и подходы к любому продукту, ты сможешь применять их в разных сферах, потому что, в общем-то, отличия в них не очень огромные. То есть ты уже погружаешься в саму специфику: будь то геймдев, телеком или какие-то другие направления — ты уже изучаешь продукт в нюансах. А процессы выявления сильных сторон, проведения конкурентного анализа, формирования стратегии уже не очень отличаются.
Вы работали в больших «Танках», как затем вы попали в издатели мобильной версии?
Все произошло достаточно органично. По крайней мере, в моей голове.
Я несколько лет проработала продакт-менеджером в World of Tanks, мне просто стало действительно интересно позаниматься чем-то еще, другими продуктами. И на тот момент внутри компании развивалось подразделение Wargaming Labs, которое работало с играми сторонних разработчиков, выступало как издатель.
Затем оно трансформировалось в WG Alliance, и мы начали работать уже с крупными разработчиками. В этот момент меня пригласили сконцентрироваться на рынке СНГ, и я перешла из Wargaming Labs в паблишинг-подразделение СНГ и некоторое время им руководила: всеми продуктами компании Wargaming на территории СНГ.
После этого как раз стала интересна обратная ситуация: от многих продуктов на одной территории я захотела переключиться на один глобальный продукт. Захотелось посмотреть, как все происходит с другой стороны. Таким образом я оказалась в мобильной разработке.
Сама разработка и отдел издательства сейчас находятся здесь, в Минске. В моем подразделении около 30 человек, которые занимаются оперированием игры. А вся разработка Blitz — это порядка 200 человек. Мы находимся в Минске и отсюда оперируем всеми регионами одного продукта. Это очень интересная задача.
Правда, есть еще один человек в моей команде. Это японский продюсер, который работает в нашем офисе в Токио. Мы пригласили его, потому что в какой-то момент осознали, что не можем заниматься оперированием игры в этой стране: японцы не говорят по-английски, а мы не говорим по-японски… А следовательно, мы не могли общаться ни с комьюнити, ни с партнерами, ни с маркетинговыми агентствами, через которые проводили какие-то кампании продвижения. И в итоге было принято решение пригласить в команду продюсера, который хорошо знает этот рынок, так как, помимо языкового барьера, там еще и совершенно другая культурная среда.
Какая у вас сейчас иерархия принятия решений о развитии игры? Откуда приходят идеи, как они спускаются — сверху или снизу? Как выглядит ваша кухня развития?
Сейчас у каждого продукта в компании есть так называемая продуктовая группа, которая занимается принятием решений, определяющих стратегию развития продукта, какие-то принципиальные изменения либо введение каких-то критических фич. И эта продуктовая группа есть и у нас. В нее входят продуктовый директор, я, глава студии и технические руководители. Это 4–5 человек, которые обсуждают вопросы и, исходя из тех или иных данных, принимают решения о том, куда дальше двигаться.
Нашему продукту уже исполнилось 5 лет. И это большая цифра для мобильного продукта, это значительная цифра для нас самих. Конечно, наше преимущество в том, что за это время мы накопили огромное количество данных, позволяющих анализировать совершенно различные вещи с точки зрения приоритетов, аудитории, регионов и помогающих нам в принятии решений. Сейчас у нас очень устойчивые позиции в СНГ, в Восточной Европе. Конечно, чем дальше на Запад, тем меньше. И по понятным причинам в данный момент это является нашим основным фокусом, в связи с чем многие проекты и коллаборации направлены именно на эти регионы.
Даже если проследить наши основные взаимодействия в 2019 году, то мы начали с коллаборации с американским бойцом ММА Аароном Пико. Основной задачей было проникнуть в аудиторию, которая интересуется файтингом. Изначальное предположение заключалось в том, что люди, которым интересны бои, заинтересуются и нашей игрой, потому что в ней, собственно, есть как раз вот такой челлендж, соревновательная составляющая.
Например, в марте мы сотрудничали с Бреттом Парсоном, художником популярного в Европе комикса «Tank Girl». Он для нас нарисовал модель танка, которая очень понравилась игрокам в Европе.
Если из последнего, то специально для Европы мы выпустили английскую линейку тяжелых танков и совместно с европейскими инфлюенсерами запускаем сейчас рекламные кампании с таргетингом в первую очередь на Европу.
Продвижение World of Tanks Blitz с помощью self-managed-платформы (Google Adwords)
Сейчас в мобайле все говорят о развивающихся рынках — Южной и Латинской Америке, Индии, Китае… Как вы в этом направлении работаете?
В Китае мы работаем уже полтора года. В этом нам помогает наш партнер — компания NetEase, так как согласно законодательству Китая мы не можем самостоятельно запускаться и работать в этой стране. Поэтому NetEase выступает паблишером нашей игры в Китае.
И мы под них как раз адаптируем все необходимые материалы, контент, рекламные материалы и прочее. По ним также идет отдельный билд, так как присутствует своя региональная специфика. В Китае очень строгое законодательство, которое пристально следит за играми. При этом, надо сказать, что с момента запуска мы показали рост в три раза по объему рынка и выручке, и пока останавливаться не собираемся. Так что мы считаем, что в восточном направлении у нас все хорошо.
Мы также присматриваемся к развивающимся рынкам. В первую очередь к региону MENA (Ближний Восток и Северная Америка) и Индии. Проводим там различные тесты, кампании. В этом регионе мы также сотрудничаем с локальной платформой, которая владеет несколькими каналами и мобильными платформами и является дистрибьютором нашей игры.
Раз уж мы заговорили про страны, то вы можете сказать, какие из них у вас сейчас наиболее, а какие наименее доходные? На каком месте Россия?
По конкретным странам вряд ли отвечу, но однозначно для нас сейчас самым доходным является Европейский регион. СНГ находится к нему очень близко. Я бы сказала, что они двигаются паритетно.
Дальше по объемам дохода у нас идут Американский и Азиатский регионы, но разрыв между ними также незначительный.
А доходы iOS, Android? Недавно у Sensor Tower упоминалось, что топ зарабатывает больше на iOS на 65%. У вас примерно подтверждается это доходами?
С точки зрения дохода по платформам — примерно одинаково, но пользователей на Android у нас, конечно, больше.
У вас есть версия под Windows 10 и в Steam. Нет ли при этом каннибализма больших «Танков» со стороны Blitz-версии?
Совершенно нет. На самом деле сейчас, спустя пять лет, это уже два разных продукта. Мы, наоборот, наблюдаем тенденцию к снижению пересечения аудитории между ними. У каждого свое позиционирование и своя аудитория. Мы очень сильно отличаемся. Произошла такая диверсификация рынка, при которой мы делим не одну и ту же аудиторию, а привлекаем новые.
В «Танки» играет более взрослая аудитории, предпочитающая историзм, реализм, более серьезные вещи. А мы в свое время приняли решение, что идем больше в мидкор. Где-то даже в казуальные вещи.
Стоит от вас ожидать что-нибудь в модном жанре гиперказуальных игр? Будет Blitz «три-в-ряд»?
Это, в любом случае, будет уже другая игра. Я занимаюсь конкретно World of Tanks Blitz, и здесь мы, конечно, вряд ли будем мегаказуальными. Но при этом ведется разработка самых разных концепций, тестируется очень много прототипов — от самых казуальных жанров до хардкорных стратегий. Что из этого выживет и выстрелит — время покажет.
Безусловно, мы верим во все продукты, которые разрабатываем, вкладываем в них очень много усилий и, естественно, ждем, что они станут успешными. Но по понятным причинам не каждый становится хитом. В данном случае у нас нет никакого секрета, серебряной пули. Но долгий труд, терпение, поиск, я думаю, должны рано или поздно привести к успеху любого человека.
У вас 200 человек в команде разработки World of Tanks Blitz. С точки зрения технической разработки, сейчас стало проще? Есть какой-то баланс между быстродействием устройств и технической сложностью вашего движка? Как вы, с точки зрения издательства, разработки, смотрите на сам технический процесс работы над игрой?
Одновременно стало и проще, и сложнее.
Проще, безусловно, потому что очень сильно, например, продвинулись технологии рендеринга, значительно изменилась визуальная составляющая. Мы поддерживаем все современные возможности телефонов, которые дают производители.
И это же нам приносит определенные сложности, так как мы не хотим отвергать более слабые устройства. Например, iPad 2, с которым мы работали с самого начала. Как раз с ним у нас сейчас сложности, в связи с чем мы в раздумьях — перестать его поддерживать или нет? Если раньше мы гнались за тем, как сделать картинку ярче, убедительнее, красивее, то сейчас стоит вопрос о том, как все это заставить работать на старых устройствах.
Например, сейчас занимаемся разработкой новой карты, и нам уже сложно сделать ее с той степенью детализации и эффектов, как нам бы хотелось, чтобы при этом она хорошо шла и на старых устройствах.
Мы видим, что приличная часть аудитории играет на старых устройствах: и на iPad 2, и на iPad mini — да в принципе на iOS 9. И мы понимаем, что нам надо приложить максимум усилий, чтобы все-таки продолжить поддержку этих девайсов. Однако рано или поздно, видимо, ее все-таки надо будет прекратить.
А пользователи iPad 2 и iPad mini вообще платежеспособны?
Да, они платят. Конечно, количество игроков, которые играют на этих устройствах, больше, чем количество денег, которые они нам приносят, по вполне понятным причинам. Но мы считаем значимым это количество игроков, чтобы пока все еще поддерживать эти устройства и искать варианты работы с ними.
Это сложнее, конечно, для нашей разработки, для нашего QA. А в Android это просто сущий кошмар. Потому что количество девайсов невероятно большое, а количество китайских устройств просто зашкаливает, и на них игра может повести себя совершенно непредсказуемо. Наш QA очень страдает по этому поводу.
Пять лет назад, когда только вышла игра, была проблема с балансировкой команд. Сейчас я посмотрел Google Play — последние три отзыва как раз о балансировщиках, о том, что, в общем-то, матчи не очень честными получаются. Это кажущаяся проблема или она действительно есть?
На мой взгляд, это уже такая просто сакральная тема, которая присутствует в глубокой ментальности людей.
Кроме того, у меня складывается такое впечатление, что, когда возникают те или иные проблемы в игре, для игроков самым понятный ответ: что-то не так в балансировке.
Любая проблема, которая может присутствовать в игре, воплощается в ощущении, будто опять этот матчмейкинг кривой. Я не могу сказать, что у нас сейчас есть какая-то большая проблема с балансировщиком.
В любом случае, это не та фича и не то направление, которое ты один раз сделал и забыл. Нет. Аудитория меняется, игровое поведение меняется, появляются новые танки. Это живой организм, который ты постоянно тюнишь, постоянно подкручиваешь. Это такой бесконечный процесс.
Роман Буй (Wargaming) : рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz
А сколько у вас сейчас танков в игре?
Это очень хороший вопрос. Мы недавно спорили и пытались посчитать. А потом такие: «А считать те, которые у нас были, но вывели? А считать те, которые у нас есть, но доступны только для тестов?» Сейчас где-то порядка 360.
Развитие у игрока останавливается, когда он доходит до какого-то уровня, условно говоря, до девятого. Фактически дальше десятый — он потратит несколько лет на получение. А вот вы как бы 360 танков — это…
Вот неправда!..
…Очень много.
У нас же есть статистика. Мы же видим, сколько времени занимает у игрока путь до десятки. И хочу вам сказать, что это даже не год.
Просто 340 танков — это очень большой выбор. Вы не превратили качество в количество? Или все они все-таки отличаются?
Конечно, какие-то танки в чем-то похожи. Они передвигаются на гусеницах, у них есть башня, пушка :)
Тем не менее для тех игроков, которые действительно играют в нашу игру, все танки различаются. Они знают разницу между различными нациями, различными типами техники. И здесь, конечно, некорректно говорить о том, что у нас все танки одинаковые. Они разные. А дальше есть большие различия, есть меньшие. И в первую очередь мы поддерживаем такое большое разнообразие, потому что у нас играет очень много людей из разных стран. А каждому региону приятно поиграть на технике именно своей страны, посмотреть и прокачивать ее.
На самом деле это даже разный геймплей. Такое разнообразие танков дает возможность человеку найти тот геймплей, который ему подходит, который ему нравится. Ему может нравиться быстро ездить по карте и обводить противников или, наоборот, засесть в кустах и стрелять раз в полминуты — это совершенно разные вещи.
А по поводу остановки в развитии. Тоже не совсем корректно, потому что мы прекрасно понимаем, что нельзя прокачиваться выше десятого уровня, нельзя добавлять какие-то дополнительные уровни. Поэтому мы добавляем возможности для игроков. Например, с последней веткой появились новые расходники, призванные разнообразить геймплей и добавить новый опыт.
Люди себе ставят какие-то новые расходники, новую амуницию, и их танки ведут себя совершенно по-другому. Это раз.
Во-вторых, мы добавляем новые режимы, например, рейтинговые бои, рейтинговые сезоны, турнирные сезоны, в которых скилловые игроки, прокачавшие большую часть контента, чувствуют себя уверенно, они играют на реальные деньги, как у нас это происходит, например, в турнирных сезонах и турнирных боях.
Ну, и, конечно, наш чемпионат мира в офлайн-режиме тоже никто не отменял. У нас он уже три года проходит. И в этом году тоже обязательно состоится.
Спасибо за интересную беседу, ждем шестилетия игры!