Какие самые крупные достижения студии на данный момент?
Самое большое достижение состоит в том, что наша игра, которой уже пять лет, сейчас показывает максимальные результаты за всю свою историю. Это можно отследить практически по любым метрикам: MAU, DAU, CCU, по другим показателям. Мы поставили рекорды по прибыли, доходу, по оценкам в AppStore. Мы не снижаемся по стандартной для проектов такого возраста траектории, а, наоборот, показываем рост. В этом году мы бьем рекорды: нынешний октябрь стал для нас самым доходным месяцем в истории проекта.
А что со студией? Она растет?
Да, конечно! Когда я присоединился к команде полтора года назад, я говорил с Виктором (Кислым) и у него были очень амбициозные цели. Мы оба видели возможности для роста, возможности делать что-то новое. Сейчас можно сказать, что мы этого добились. Команда World of Tanks Blitz выросла, мы создали новые инструменты, которые сделали разработку и паблишинг быстрее и эффективнее. Но кроме развития World of Tanks Blitz мы работаем и над новыми продуктами. Ведется прототипирование по нескольким новым проектам, некоторые из которых достаточно интересные. На данный момент у нашей студии есть один проект в релизе – Blitz, а также два прототипа в разработке.
Над какими новыми проектами вы в данный момент работаете?
Не хочу спойлерить – лучше пускай подробности станут известны тогда, когда у нас уже будет все готово. Но, конечно, в новых проектах мы по полной используем наработанную экспертизу. Эта команда – одна из лучших в мире по разработке мобильных шутеров, так что вряд ли мы внезапно начнем делать гиперказуалки. Шутеры – это то, что мы делаем хорошо, так что новые проекты будут примерно в этом жанре.
Вы набираете новую команду в Москве. Зачем?
Целей несколько. Минск – это отличное место, мне очень нравится здесь, но конкуренция за специалистов здесь стала значительно выше, чем была раньше. Даже несмотря на то, что здесь стало намного больше разработчиков, спрос на специалистов очень большой и конкуренция среди компаний высокая. Это касается как геймдева, так и традиционного IT-сектора. А в Москве тоже есть много талантливых разработчиков. Мы хотим создать новую команду именно там, потому что в этом случае у нас не будет проблем с культурой, языком, деловыми поездками и другими вещами, способными доставлять неудобства. Москва – легендарный город, один из тех городов, о которых знает каждый. Там легко найти и удержать талантливых людей.
Сейчас мы собираем в Москве небольшую команду, которая будет работать над фичами для World of Tanks Blitz. Если все пойдет по плану, то я думаю, что эта команда также подключится к разработке новых проектов.
Как вы набираете людей в команду? На что обращаете больше всего внимания?
Есть очевидный, банальный ответ: конечно, мы ищем людей, которые имеют релевантный опыт. Но на самом деле мы ищем людей, которые не «застряли» в традициях и привычках. Таких людей, которые не боятся делать по-новому.
Я выбираю людей, которые никогда не довольны результатом и всегда ищут, как можно сделать еще лучше.
Когда я присоединился к команде, мы опросили каждого сотрудника и выяснили, что можно было бы улучшить в работе. Результатом тех изменений и стал успех, которого мы добились сейчас – игре пять лет, и она до сих пор ставит рекорды. Только постоянное желание расти над собой может помочь выжить в такой конкурентной среде, как рынок видеоигр.
Ищите сейчас каких-нибудь специалистов?
Нам все время нужно больше и больше! Для меня, как для человека из западной игровой компании, одна вещь была в новинку: на западе сложно найти хорошего инженера – уходит много времени и усилий на то, чтобы нанять его в команду, и в конце концов его все равно переманит Google. В то же время в СНГ отличных инженеров очень много, и найти талантливого разработчика – это не такая большая проблема. Конечно, «геймчейнджеров» всегда и везде тяжело найти, будь то инженер или дизайнер. Но в СНГ с инженерами значительно проще. А вот с дизайнерами сложнее, особенно с теми, кто знает, как заставить игру работать на более прибыльном западном рынке.
Многие вещи, которые важны для западного рынка, оказываются не такими значимыми для восточноевропейского и наоборот. Например, кастомизация и персонализация, очень важные на западе, здесь понимаются как-то по-другому. Поэтому важно иметь в команде людей, которые способны чувствовать такие вещи. Несколько моих коллег по Activision сейчас присоединились к нашей команде. С нами теперь Карл Шнурр, с которым мы вместе работали над несколькими играми. Он будет креативным директором одного из новых проектов. Еще к нам присоединился Джастин Фаррен, который раньше работал в Ubisoft Singapore и был креативным директором Skull & Bones. У нас он будет исполнительным продюсером одного из новых проектов.
Команда становится очень интернациональной: кто-то из Ирландии, кто-то из Канады, кто-то из Сингапура. В итоге получается отличная смесь из «ветеранов» World of Tanks Blitz и новых талантов со всего мира. Так что над всеми тремя действующими проектами – World of Tanks Blitz и двумя новинками – работает многонациональная команда с разнообразным бэкграундом. На мой взгляд, это значительно усиливает проекты, над которыми мы работаем, и позволяет нам оставлять меньше «слепых зон».
Значит, вы набираете только «ветеранов» индустрии, или есть возможности и для новичков?
Конечно, возможности для новичков есть. Сейчас у нас работает примерно 200 человек. Если мы собираемся разрабатывать и поддерживать три игры, то нас станет 250 в самое ближайшее время. Да, нам нужны «ветераны», которые привнесут знания, опыт, понимание. Но также нам нужны и молодые таланты, у которых есть много свежих идей. Ветераны или новички – главное, чтобы люди были преданы своей работе и всерьез увлекались играми.
С какими вызовами сейчас сталкивается рынок мобильных игр?
Плюс быть «старичком» с более чем двадцатилетним опытом работы в геймдеве состоит в том, что я своими глазами видел несколько эволюционных скачков в развитии платформ. Когда я начинал карьеру в Activision, мы работали над PC-играми – шутерами, RPG, RTS. Тогда эти жанры считались традиционными только для PC. Это было еще до Halo, в те времена, когда никто не думал, что можно сделать шутер на консоли. Тогда у игр была андерграундная, нишевая аудитория. Все представляли геймеров как типичных неудачников, живущих в мамином подвале. Я помню момент, когда вышла реклама Tony Hawk`s Pro Skater, которую делала Activision, и внезапно стало значительно проще объяснять, где ты работаешь: в тот момент игры тогда стали по-настоящему массовыми. Гейминг «взлетел», поменялся образ игрока, а продукты, которые раньше были эксклюзивами на PC, теперь стали выходить и на консолях. Увлечение играми перестало быть занятием для маленькой андеграундной аудитории и стало повсеместным.
На рынке стало очень много игр, так что пробиться было практически невозможно, понадобилось делать игры, с которыми у игрока есть эмоциональная связь.
Мобильные игры сейчас проходят те же этапы. На старте развития этой платформы разработчики собирались по 5-10 человек в гараже и делали игры без брендов – ведь тогда не было соответствующего рынка. Даже Apple не были тогда уверены, что мобильные игры «выстрелят», это была всего одна из идей. Сейчас в командах уже по 50-60 человек, а в таких проектах, как делаем мы, легко может быть и большее число разработчиков. Конкуренция выросла, графика улучшилась – стали нужны новые дизайнеры, инженеры. Так же, как это было раньше, выходит огромное количество игр в App Store и Google Play, и разработчику нужно что-то, чтобы выделиться из этой толпы. Поэтому для нас быть частью Wargaming – это большое преимущество. Это имя уже многое значит, люди ищут игры от Wargaming. И World of Tanks – это один из крупнейших брендов в индустрии.
В 2014 году World of Tanks Blitz была практически единственным полноформатным шутером на мобильной платформе. Замечаете ли вы растущую конкуренцию в жанре? Есть ли у мобильных шутеров перспективы?
Я могу отметить и рост конкуренции, и серьезные перспективы. Помню, как я впервые сыграл в Blitz – в то время это была единственная игра на мобильной платформе, которую действительно можно было назвать настоящей игрой. Мобильные игры тогда представляли собой «симуляторы будильника» — нажимаешь на кнопку, возвращаешься через 10 минут, снова нажимаешь на кнопку. Тогда это называлось играми. В 2015 году, после того как я ушел из Activision, меня спрашивали: «Тейн, какие мобильные игры тебе нравятся?» Я отвечал: «Господи, да никакие! Они все ужасные, это даже не игры!» Blitz тогда стал единственной настоящей мобильной игрой. Сейчас их уже значительно больше, и рост этого рынка будет продолжаться.
Если посмотреть на историю игр, шутеры – один из самых понятных и доступных жанров игр. У них очень низкий порог вхождения, ты сразу понимаешь, что нужно делать. Поэтому шутеры будут проникать на все новые платформы. Сейчас как раз тот момент, когда этот жанр очень активно растет в мобильном сегменте, мы готовы применить свой опыт и привнести что-то новое и запоминающееся!