Его основное применение предполагается в виртуальной реальности, где автономные, не подключенные к мощным компьютерам шлемы пока не способны обрабатывать сложные сцены. Seurat используется для упрощения 3D-сцен, преобразования миллионов полигонов в сотни тысяч. При этом теряется качество рендеринга (менее гладкие поверхности и небольшое искажение освещения), однако для мобильных устройств он все равно остается вполне приемлемым.
Seurat на входе получает RGBD-изображения (цвет и данные о глубине) и генерирует текстурированную полигональную сетку (mesh), отвечающую заданным требованиям по числу треугольников, размеру текстуры и интенсивности заполнения.
Seurat позволяет на лету обрабатывать статические 3D-сцены, формируя вывод для одного шлема виртуальной реальности на основании входных данных от любой системы рендеринга, в том числе от игровых движков и систем трассировки лучей. Динамический контент может быть помещён поверх статического окружения, сгенерированного в Seurat. Плагины для интеграции с Seurat подготовлены для Unity, Unreal и Maya. На выходе выдаются мэши c текстурным атласом в цветовом пространстве RGBA, которые могут быть отрисованы в любом движке real-time рендеринга.