Site icon AppTractor

Как Wooga использует ФУУУ — фактор для создания топовых игр

Флориан Стейнхофф из Wooga открыл свое выступление на GDC 2014, посвященное Jelly Splash, четырьмя простыми словами: «Ненависть- это сильная эмоция».

В то время как многие пытаются избежать какого-либо контакта с ненавистью в своих играх, Стейнхофф рекомендует ее активно использовать.

Если кто-то ненавидит вашу игру, то он страстно ею увлечен, и, следовательно, немножко ее и любит, — уточняет он.

Основываясь на этой странной философии Стейнхофф предложил слушателям несколько советов о том, как превратить разочарование в движущую силу вовлечения и возвратов.

Будьте колючими

Когда Стейнхофф описывал кривую сложности Jelly Splash, он показал набор моделей сложности, которые опробовала Wooga, но которые не работали.

В нем было и стандартное линейное увеличение сложности, и экспоненциальная «хоккейная клюшка», и смесь обоих. В конце концов Wooga выбрала «колючую» линию с пиками и долинами.

Пики представляют Блокирующие уровни или – как Стейнхофф называет их – «безумно сложные уровни», которые должны притормозить пользователя. К сожалению, потери на таких уровнях могут доходить «до 95%».

Чтобы компенсировать это, Wooga использует Спасительные Уровни – долины – которые позволят игрокам оправиться от Блокирующих уровней и повысить желание повторить игру.

Третий тип уровней, который имеет важное значение для успеха Jelly Splash, это Подготовительные уровни, все более сложные и сложные уровни на склонах шипов.

Стейнхофф подчеркнул, однако, что разработчики не должны бояться использовать шипы – Блокирующие уровни – в начале игры. На самом деле, он выступает за то, чтобы буквально в первой же сессии заставить игрока проиграть.

Игрок должен проиграть, и проиграть на ранней стадии – в противном случае он будет думать, что это игра для детей, и никогда к ней снова не вернется.

ФУУУ фактор

Ключ к правильному расстройству пользователя Блокирующим уровнем в правильном применении ФУУУ фактора, который назван в честь известного мема, который вы можете видеть под заголовком статьи.

ФУУУ фактор, как объясняет Стейнхофф, лучше всего описывается простым уравнением:

Количество попыток до выигрыша / количество попыток, когда почти выиграл

Иными словами: чем чаще игрок расстраивается от того, что он почти выиграл, тем ниже ФУУУ фактор – чем ниже ФУУУ фактор, тем выше мотивация, ярость и вовлеченность игрока.

Например, если игроку необходимо 100 попыток на то, чтобы протий уровень, но у него только 5 «почти побед», ФУУУ фактор уровня составляет 20. Если на том же уровне игрок вплотную подбирается к победе 25 раз, то ФУУУ фактор равняется 4.

Да, этот уровень будет восприниматься как более бесящий, но разочарование прилипчиво.

Не бойтесь расстраивать пользователя, слушайте данные и игнорируйте нытье, — говорит Стейнхофф, указывая на то, что следует выбросить все уровни с ФУУУ фактором больше 10.

Счастливый я

Другим ключевым моментом, который пришлось решать Стейнхоффу, была роль удачи в играх.

Удача позволяет пользователям винить игру в проигрыше и увеличивает шансы на то, что они продолжат корпеть над трудным уровнем. С другой стороны, игрокам нравится дофаминовый экстаз тогда, когда «удача» позволяет им пройти сложный уровень.

Дизайнеры должны любить удачу, так как она может одновременно подхлестнуть слабых игроков – позволит им протий уровень, который им не по силам – и замедлить сильных, предлагая нежелательные расклады.

В целом Стейнхофф отмечает, что «удача расширяет пользовательскую воронку и сохраняет больше пользователей в вашей игре».

Уловка с удачей в паззлах состоит в том, что игроки думают, что это их умение, а не удача позволяет им выигрывать.

Таким образом, они готовы к игре, в которой «около 50 процентов удачи», — но Стейнхофф отмечает, что разработчикам нужна игра с «примерно 70% удачей» для балансировки исключительных фанатов или борющихся игроков.

Ключ к этой 20-процентной разнице лежит в «мастерстве обмана» — моментах, когда игрок чувствует себя более опытным, чем он является на самом деле.

F* yeah

Последней рекомендацией Стейнхоффа, посвященной разработке расстраивающих паззлов, было использовать «Fuck Yeah моменты».

Это моменты чистого, настоящего блаженства, возникающие тогда, когда все складывается в пользу игрока, и он прорывается сквозь трудный уровень, который, казалось, уже проигран.

В качестве примера он привел Bejeweled, когда связка комбо приводит к победе на безнадежном уровне. Стейнхофф говорит, что чувства игрока в конце такой победы можно описать только таким мемом:

Стейнхофф отмечает, что такие F* Yeah моменты дают луч надежды игрокам в сложные времена, а надежда является чрезвычайно мощным мотивом для вовлечения и возврата игроков – возможно, равной расстройству.

Для того, чтобы убедиться, что игроки правильно реагируют на F* Yeah моменты, Стейнхофф рекомендует их задействовать рано.

Это позволит им узнать о существовании таких счастливых моментов во время вовлечения в игру и, таким образом, заложить надежду на их появление позже, на более сложных и расстраивающих уровнях.

В качестве дополнительного бонуса Степйнхофф указал на то, что такие F* Yeah моменты являются самыми расшариваемыми – игроки хотят рассказать другим о своих удивительных победах, что помогает распространению игры.

Три принципа

В то время, как создание игры, главной действующей силой в которой будет расстройство пользователя, непростая задача, конечный результат может быть прекрасен, если работа проделана должным образом.

Для того, чтобы убедиться, что игра вызывает достаточный уровень неприязни, Стейнхофф рекомендует разработчикам следовать трем простым правилам, которые помогут игрокам ненавидеть – а значит и любить – игру:

Делайте игру трудной, сохраняйте простую механику и используйте больше удачи.

Источник: PocketGamer.biz

Exit mobile version