Site icon AppTractor

Как я делал маркетинг для инди-игры, заработавшей $128К за год

Как я делал маркетинг для инди-игры, заработавшей $128К за год

На прошлой неделе я написал здесь, как моя первая игра, Mortal Glory, заработала почти 130 тысяч долларов за год. Самым часто задаваемым вопросом в этом обсуждении был вопрос «как вы занимались маркетингом?». Я дал короткий ответ на этот вопрос, но подумал, что вам может быть интересен и более развернутый ответ. Итак, в этом посте я подробно опишу все конкретные шаги, которые я предпринял для продвижения своей игры, а также выскажу свое мнение о том, стоили ли они потраченного времени или нет. Прежде чем мы перейдем к этому, я также хотел бы быстро упомянуть, что я потратил только 60 долларов на маркетинг, так что это все может сделать любой разработчик.

Я также сделал видео на эту тему с той же информацией, если вы предпочитаете формат видео:

Ютуберы и стримеры

Я считаю это лучшим способом заниматься маркетингом для инди разработчика игр. Если бы я мог выбрать только один вид маркетинговой деятельности, то это был бы этот. 100%. Я начал заниматься им примерно за 3 недели до моего релиза.

Сделать это можно как вручную, так и через разные сервисы. Лично я делал большую часть этого вручную. Но вдобавок к этому я также заплатил 60 долларов за месяц премиум-членства на Woovit. Это были единственные деньги, которые я потратил на маркетинг. Я думаю, что деньги были потрачены не зря, и использование Woovit было очень эффективным для привлечения создателей контента. Тем не менее, я по-прежнему считаю, что самостоятельно обращение к стримерам — самый эффективный способ маркетинга. Но обратной стороной этого является то, что это требует очень много времени.

Если вы хотите оптимизировать использование времени, я бы выбрал Woovit или другой подобный сервис. Я также пробовал бесплатные версии Keymailer и Indieboost. Но особого успеха у них я не добился. Я не могу прокомментировать, насколько полезными были бы платные версии этих сайтов.

Вердикт: настоятельно рекомендую.

Журналисты

Попасть на первую страницу известного игрового сайта, возможно, раньше было “влажной” мечтой для любого инди-разработчика. Но с уменьшением числа читателей и появлением альтернативных источников новостей и развлечений влияние как печатных, так и цифровых медиа уменьшилось. Размещение вашей игры на одном из ведущих сайтов по-прежнему повысит узнаваемость, но реальное влияние на продажи может быть разочаровывающим. Вы можете найти несколько примеров из реальной жизни в этой статье.

Однако связаться с журналистами и игровыми сайтами легко, так что вам следует это сделать. Но будьте готовы к тому, что вы, скорее всего, не получите ответ, и даже если издание решит написать о вашей игре, не стоит ожидать, что это превратит вашу игру в хит. Я считаю, что вам следует уделять первоочередное внимание контактам с ютуберами и стримерами. Вы с большей вероятностью получите от них ответ, и это, вероятно, окажет большее влияние на ваши продажи.

Примерно во время выпуска моей игры я лично связался с 16 изданиями разного размера. Трое из них ответили и в конечном итоге написали об игре. Из них 2 были довольно небольшими публикациями, но третье было крупнейшим сайтом в моей стране. Я только что проверил, и на той неделе, когда они опубликовали эту статью, у меня было примерно на 50 продаж из Финляндии больше, чем неделей ранее. Так что эффект был, но ничего потрясающего. Конечно, это был общий новостной сайт. Влияние сайта, посвященного играм, наверняка будет больше.

Вердикт: рекомендую, но не с наивысшим приоритетом.

Страница в Steam

Предположим, ваша игра будет в Steam, потому что ну … большинство инди-игр здесь. Когда вы создадите страницу, Steam иногда будет показывать ее людям, которые могут быть заинтересованы в вашей игре. Эти люди могут затем добавить вашу игру в список желаний. Это пассивный буст для других ваших маркетинговых усилий. В любом случае вам нужно будет создать страницу Steam, чтобы продавать там свою игру, так что этот дополнительный маркетинговый бонус вы получите без каких-либо дополнительных усилий. Наличие страницы Steam также позволяет вам иметь место, куда вы можете направлять потенциальных клиентов и где они могут выразить свой интерес к вашей игре с помощью списков желаний. Поэтому вам следует как можно скорее запустить свою страницу в Steam, чтобы начать пользоваться этим преимуществом.

Вердикт: высший приоритет.

Сайты распространения пресс-релизов

После выпуска игры я отправил пресс-релиз через prlog.org и gamespress.com. Насколько я могу судить, это пустая трата времени. По крайней мере, если вы — неизвестная инди-игра. Однако это не займет много времени, так что, возможно, вы могли бы попробовать написать действительно нестандартный пресс-релиз и посмотреть, не сыграет ли это. Но я бы рекомендовал сэкономить ваше время. Отправка вашего пресс-релиза напрямую журналистам, вероятно, намного эффективнее.

Вердикт: не рекомендую.

Twitter

Публикации в Twitter, вероятно, являются наиболее часто используемым маркетинговым методом инди-разработчиков. Используя хэштеги, такие как #IndieGames и #IndieDev, вы можете донести свой пост до потенциальных клиентов и людей со схожими интересами. У Twitter есть потенциал дать большой маркетинговый успех при относительно небольших усилиях. Twitter лучше всего подходит для быстрого потребления контента, такого как гифки. Вы можете использовать такие инструменты, как ezgif, чтобы быстро создавать гифки из вашей игры, а затем периодически выкладывать их в Twitter.

Но, честно говоря, мне кажется, что Twitter лучше привлекает ваших текущих клиентов, чем новых. Кроме того, большинство людей, которым нравятся ваши твиты, обычно являются товарищами-разработчиками, а не вашей целевой аудиторией, игроками. Но все же использовать Twitter настолько просто, что нет причин не попробовать.

Я начал публиковать гифки в Твиттере, как только у меня появилась страница в Steam (примерно за 7 месяцев до релиза). Я думаю, что Твиттер положительно повлиял на популярность моей игры, но в целом я думаю, что эффект был довольно небольшим. Моя игра на самом деле не так привлекательна визуально, поэтому я не ожидал, что мои гифки станут вирусными.

Вердикт: рекомендую.

Reddit

Reddit лучше всех умеет превращать хобби в карьеру. Нетрудно найти людей, жизнь которых изменилась в одночасье, когда вирусный пост на Reddit попал на первую страницу. Однако публикация сообщений на Reddit может быть немного сложной. Вам нужно будет придерживаться правил субреддита и обойти чрезмерно рьяных автомодераторов и идеалистические рекомендации по саморекламе. После всего этого много раз ваши сообщения не получат никакой поддержки. Публикуя пост на Reddit, вы действительно хотите, чтобы не показалось, что вы занимаетесь маркетингом. Реклама — самый простой способ гарантировать, что ваш пост получит единственный голос против и он похоронит его видимость. Но я бы посоветовал вам поэкспериментировать с Reddit. Даже если большинство ваших постов получат 0 голосов, потенциальная выгода того стоит.

Лучший способ использовать Reddit — стать частью сообщества. Это позволит вам получить хорошее представление о правилах сайта и о том, какие публикации будут востребованы. Я писал на Reddit время от времени в процессе разработки, но в целом довольно редко. Я бы хотел публиковать больше, но мне всегда казалось, что мне нечем поделиться. Я бы сказал, что Reddit никак не повлиял на предварительную подготовку к выпуску моей игры, но оказал положительное влияние на нее после благодаря нескольким успешным публикациям.

Вердикт: рекомендую.

Imgur

Imgur похож на визуальную, более беззаботную версию Reddit. Если ваша игра имеет хороший потенциал для создания гифок, вы, вероятно, неплохо справитесь с Imgur.

У меня есть забавная личная история об Imgur. Когда я выпустил свою игру и она начала набирать популярность в Steam, я решил, что сделаю быстрый пост на Reddit, чтобы поделиться своей радостью. Тогда я не понимал, что могу загружать свои фотографии прямо на Reddit, поэтому решил, что пойду и загружу их на Imgur. Просто чтобы я мог иметь где-нибудь альбом изображений, который затем можно было бы опубликовать на Reddit. Я был не очень хорошо знаком с Imgur, поэтому просто быстро заполнил детали и отправил сообщение.

Мой пост на Reddit оказался очень неудачным. Но … Пост Imgur, который я собирался использовать только как средство для достижения цели … В итоге он стал вирусным на сайте и собрал более ста тысяч просмотров. Вау. Неожиданности случаются. Моя игра к тому моменту уже хорошо продавалась, но я уверен, что получил неплохую дополнительную отдачу от всего одного этого сообщения Imgur.

Во время разработки я очень редко публиковал сообщения на Imgur (по той же причине, что и на Reddit), поэтому я не думаю, что Imgur оказал большое влияние на подготовку к релизу игры. Но пост-релиз — это совсем другая история благодаря одному вирусному посту.

Вердикт: рекомендую.

Tumblr

Я попробовал, но не понял. Я думаю, что моя проблема заключалась в том, что я попробовал это с минимальными усилиями, просто разместив там гифки, как в Твиттере или Imgur. Позже я где-то прочитал, что Tumblr больше используется для короткого контента в стиле блога.

Но я не слышал о каких-либо серьезных маркетинговых успехах Tumblr в отношении инди-игр. Мне кажется, что его сообщество в целом не заинтересовано в инди-играх. Может быть, кто-нибудь скажет, что я ошибаюсь в этом. Но, исходя из моего личного опыта, я бы рекомендовал не использовать Tumblr.

Вердикт: не рекомендую.

Список рассылки

На мой взгляд, это больше для будущего маркетинга. Создать список рассылки с помощью таких сервисов, как mailchimp, легко и бесплатно. Списки рассылки могут быть отличным способом привлечь ваших самых преданных поклонников, и многие считают их очень эффективной формой маркетинга. Но, с другой стороны, расширение списка рассылки и создание контента для него может потребовать много работы. Если только создание письменного контента не является вашей сильной стороной.

Если вы только делаете свою первую игру, я бы не стал беспокоиться о создании списка рассылки. Может быть, если в какой-то момент у вас будет свободный вечер, вы могли бы создать простой список рассылки и разместить форму на своем веб-сайте. Но если не считать нескольких преданных фанатов, к вашему списку присоединится не так много людей, если вам нечего им предложить. Если вы хотите получить идеи для рассылки, введите в Google строку «Lead Magnet».

Лично у меня есть список рассылки для моей студии, и на моем веб-сайте есть небольшая форма для присоединения к нему. Когда я собирался выпустить свой DLC, у меня был розыгрыш, в результате которого к списку присоединились почти сотня человек. Но в остальном я нигде его не продвигал, и лишь несколько человек присоединяются к нему время от времени.

Я пока мало использовал этот список. Я отправил уведомление о выпуске DLC и использовал его, чтобы поделиться комиксами Mortal Glory, созданными моим другом. Но пока ничего другого не делал. С точки зрения инди-маркетинга я бы сказал, что влияние было минимальным, но я определенно вижу в этом долгосрочный потенциал.

Вердикт: рекомендую, но не в приоритете.

TL; DR

Создайте страницу Steam как можно скорее, опубликуйте сообщения в социальных сетях и заставьте ютуберов поиграть в вашу игру. Я считаю, что это самые эффективные формы маркетинга для разработчиков инди-игр. И, что самое главное, все их можно сделать бесплатно.

В заключение я хотел бы сказать, что я не гуру маркетинга, и все мои мнения основаны на моем собственном опыте. Я хотел бы услышать, если вы с чем-то не согласны или если вы добились больших успехов с чем-то, что я не включил в этот список!

Источник

Exit mobile version