Site icon AppTractor

Как мобильные игры из СНГ должны быть локализованы на азиатском рынке

Согласно данным Global Divide on Smart Phone Ownership, опубликованным Pew Research Center, мы можем видеть, что внедрение смартфонов достигло 94% в Южной Корее и 68% в Китае с более многочисленным населением.

В Японии этот показатель не ниже 59%. Хотя уровень внедрения смартфонов в Юго-Восточной Азии невысок, в будущем он будет расти благодаря высокому проценту молодых пользователей.

Особенности рынка и предпочитаемые типы игр на различных региональных рынках Азии

Материковый Китай – переизбыток предложения и жесткая конкуренция

На почти перенасыщенном рынке мобильных игр материкового Китая феноменальные продукты в основном поступают от местных производителей, которые вряд ли могут быть перспективными без инноваций как в геймплее, так и в маркетинге. Более того, в условиях более строгой системы выпуска игр в материковом Китае, игры могут просто не выйти в свет. Чтобы выйти на китайский рынок, игра может также выбрать сотрудничество с местным партнером. Предыдущие успешные игры, такие как Angry Birds и Subway Surfers, имеют местных партнеров в Китае.

Гонконг, Макао и Тайвань – свободная политика

В Гонконге, Макао и Тайване политика регулирования мобильных игр относительно свободна, а общее применение Wi-Fi является довольно благоприятным для загрузки игр. Различные типы игр могут быть одобрены игроками в этих регионах. Согласно данным медиа-покупок, полученным SocialPeta из Google Ads в течение полугода, основными категориями рекламодателей являются ролевые игры, головоломки и стратегические игры.

Япония – самый высокий спрос на локализацию

При более высоком культурном барьере и относительно фиксированных типах предпочитаемых мобильных игр в Японии, из данных медиа-покупок SmartNews, местного СМИ, собирающего новости в течение 3 месяцев, мы можем видеть, что стратегические игры вносят наибольшую долю; по сетям FB News Feed, рекламодатели головоломок и симуляторов показывают лучшие результаты.

Южная Корея – самый высокий уровень внедрения мобильных игр

Как регион с самым высоким уровнем распространения смартфонов, Южная Корея также может похвастаться более высоким уровнем распространения мобильных игр. По данным медиа-покупок мобильных игр в сетях Google Ads, полученным SocialPeta, видно, что категории активных рекламодателей мало изменились за 3 месяца, а наиболее популярными в Южной Корее являются игры-головоломки.

Юго-Восточная Азия – более молодой рынок

В Юго-Восточной Азии основные потребители платных игр находятся в возрасте до 24 лет и от 25 до 39 лет, а наиболее популярной категорией являются игры-головоломки. Пользователи Юго-Восточной Азии проявляют больший социальный интерес, чем пользователи других регионов, среди которых пользователи мужского пола склонны играть в соревновательные игры из-за интереса к соревнованиям по киберспорту, в то время как пользователи женского пола предпочитают казуальные игры.

Трудности локализации в Азии и пути их решения

1. Языковой перевод

Азиатские игроки имеют очевидные языковые барьеры, что требует от переводчиков глубокого понимания языков разных стран, так как обычные переводчики склонны допускать ошибки в выражении игровых терминов. Помимо логики и гибкости, следует также учитывать специфику игрового текста.

Господин Халамиш, один из руководителей компании Ironsource, занимающейся цифровой дистрибуцией, как-то сказал на встрече: «Если вы хотите, чтобы западные мобильные игры добились успеха в Китае, вам нужно сотрудничать с местными жителями. Это трудно, но это единственный путь к успеху».

Поэтому, при переводе, мы рекомендуем опираться на отзывы местных игроков, социологов и людей, имеющих особый опыт в локализации игр.

2. Культурные табу и интересы

«Локализуется не только текст», — господин Джонни Ло, старший финансовый директор японской рекламной интернет-компании Septini, однажды назвал самую примечательную проблему в локализации, — «но и культура должна быть локализована. Изображения и вся игровая система должны быть адаптированы». Вы должны быть более осведомлены об культуре местных жителей, чем они сами.

Традиционная культура очень популярна в Китае, но следует избегать элементов, связанных с национальными флагами. Что касается японских игроков, то они привыкли играть в игры во время поездок на работу, и, как правило, выбирают игру в соответствии с тенденциями на крупных рынках. Пользователи в Южной Корее предпочитают великолепные сцены в играх, и даже симпатичные персонажи должны иметь местные черты. Страны Юго-Восточной Азии часто рассматриваются вместе, но обычаи в разных странах совершенно разные, и особое внимание следует уделять религиозным табу.

3. Маркетинговые стратегии

Совместная трансляция мобильных игр PUBG MOBILE и BlackPink

В дополнение к обычной рекламе, для разных регионов должны быть приняты различные маркетинговые стратегии. В Японии, где довольно высок спрос на конфиденциальность, японские игроки предпочитают участвовать в крупных офлайн-мероприятиях, а не посещать UGC-мероприятия. В Юго-Восточной Азии, где игроки моложе, соревнования по киберспорту могут вызвать большее желание участвовать среди игроков. В Южной Корее продвижение может осуществляться под влиянием Kpop Idol. Рынок приложений сложен в Китае, где для распространения рекомендуется использовать активные социальные сети, такие как TikTok и Weibo.

Подводя итог, можно сказать, что локализация на азиатском рынке требует от Вас хорошего понимания местной культуры, постоянного внимания к обратной связи с рынком при сохранении высокого качества игр, а также лучшей, чем у местных производителей, локализации при сохранении уникальности Вашей продукции.

Exit mobile version