Согласно данным Global Divide on Smart Phone Ownership, опубликованным Pew Research Center, мы можем видеть, что внедрение смартфонов достигло 94% в Южной Корее и 68% в Китае с более многочисленным населением.
В Японии этот показатель не ниже 59%. Хотя уровень внедрения смартфонов в Юго-Восточной Азии невысок, в будущем он будет расти благодаря высокому проценту молодых пользователей.
Особенности рынка и предпочитаемые типы игр на различных региональных рынках Азии
Материковый Китай – переизбыток предложения и жесткая конкуренция
На почти перенасыщенном рынке мобильных игр материкового Китая феноменальные продукты в основном поступают от местных производителей, которые вряд ли могут быть перспективными без инноваций как в геймплее, так и в маркетинге. Более того, в условиях более строгой системы выпуска игр в материковом Китае, игры могут просто не выйти в свет. Чтобы выйти на китайский рынок, игра может также выбрать сотрудничество с местным партнером. Предыдущие успешные игры, такие как Angry Birds и Subway Surfers, имеют местных партнеров в Китае.
Гонконг, Макао и Тайвань – свободная политика
В Гонконге, Макао и Тайване политика регулирования мобильных игр относительно свободна, а общее применение Wi-Fi является довольно благоприятным для загрузки игр. Различные типы игр могут быть одобрены игроками в этих регионах. Согласно данным медиа-покупок, полученным SocialPeta из Google Ads в течение полугода, основными категориями рекламодателей являются ролевые игры, головоломки и стратегические игры.
Япония – самый высокий спрос на локализацию
При более высоком культурном барьере и относительно фиксированных типах предпочитаемых мобильных игр в Японии, из данных медиа-покупок SmartNews, местного СМИ, собирающего новости в течение 3 месяцев, мы можем видеть, что стратегические игры вносят наибольшую долю; по сетям FB News Feed, рекламодатели головоломок и симуляторов показывают лучшие результаты.
Южная Корея – самый высокий уровень внедрения мобильных игр
Как регион с самым высоким уровнем распространения смартфонов, Южная Корея также может похвастаться более высоким уровнем распространения мобильных игр. По данным медиа-покупок мобильных игр в сетях Google Ads, полученным SocialPeta, видно, что категории активных рекламодателей мало изменились за 3 месяца, а наиболее популярными в Южной Корее являются игры-головоломки.
Юго-Восточная Азия – более молодой рынок
В Юго-Восточной Азии основные потребители платных игр находятся в возрасте до 24 лет и от 25 до 39 лет, а наиболее популярной категорией являются игры-головоломки. Пользователи Юго-Восточной Азии проявляют больший социальный интерес, чем пользователи других регионов, среди которых пользователи мужского пола склонны играть в соревновательные игры из-за интереса к соревнованиям по киберспорту, в то время как пользователи женского пола предпочитают казуальные игры.
Трудности локализации в Азии и пути их решения
1. Языковой перевод
Азиатские игроки имеют очевидные языковые барьеры, что требует от переводчиков глубокого понимания языков разных стран, так как обычные переводчики склонны допускать ошибки в выражении игровых терминов. Помимо логики и гибкости, следует также учитывать специфику игрового текста.
Господин Халамиш, один из руководителей компании Ironsource, занимающейся цифровой дистрибуцией, как-то сказал на встрече: «Если вы хотите, чтобы западные мобильные игры добились успеха в Китае, вам нужно сотрудничать с местными жителями. Это трудно, но это единственный путь к успеху».
Поэтому, при переводе, мы рекомендуем опираться на отзывы местных игроков, социологов и людей, имеющих особый опыт в локализации игр.
2. Культурные табу и интересы
«Локализуется не только текст», — господин Джонни Ло, старший финансовый директор японской рекламной интернет-компании Septini, однажды назвал самую примечательную проблему в локализации, — «но и культура должна быть локализована. Изображения и вся игровая система должны быть адаптированы». Вы должны быть более осведомлены об культуре местных жителей, чем они сами.
Традиционная культура очень популярна в Китае, но следует избегать элементов, связанных с национальными флагами. Что касается японских игроков, то они привыкли играть в игры во время поездок на работу, и, как правило, выбирают игру в соответствии с тенденциями на крупных рынках. Пользователи в Южной Корее предпочитают великолепные сцены в играх, и даже симпатичные персонажи должны иметь местные черты. Страны Юго-Восточной Азии часто рассматриваются вместе, но обычаи в разных странах совершенно разные, и особое внимание следует уделять религиозным табу.
3. Маркетинговые стратегии
В дополнение к обычной рекламе, для разных регионов должны быть приняты различные маркетинговые стратегии. В Японии, где довольно высок спрос на конфиденциальность, японские игроки предпочитают участвовать в крупных офлайн-мероприятиях, а не посещать UGC-мероприятия. В Юго-Восточной Азии, где игроки моложе, соревнования по киберспорту могут вызвать большее желание участвовать среди игроков. В Южной Корее продвижение может осуществляться под влиянием Kpop Idol. Рынок приложений сложен в Китае, где для распространения рекомендуется использовать активные социальные сети, такие как TikTok и Weibo.
Подводя итог, можно сказать, что локализация на азиатском рынке требует от Вас хорошего понимания местной культуры, постоянного внимания к обратной связи с рынком при сохранении высокого качества игр, а также лучшей, чем у местных производителей, локализации при сохранении уникальности Вашей продукции.