Site icon AppTractor

Лучшее руководство по маркетингу инди-игры

Я часто пишу про инди-игры и много думал над этим твитом:

Я немного обеспокоен тем, что новые разработчики инди-игр перегружены чтением обо всех небольших оптимизациях, которые они могли бы сделать для продвижения своих игр. Если вы можете сделать все это, прекрасно, но это не всегда стоит дополнительных усилий. Не потеряйте за деревьями леса.

Я много пишу о маркетинге. Я всегда беспокоюсь о том, что люди будут буквально делать все, о чем я говорю. Что не всегда применимо и не всегда хорошо для каждого. Этот страх — одна из причин, по которой я так много говорю о воронке. Я хочу, чтобы люди понимали основную структуру маркетинга и меньше думали об индивидуальной тактике. Понимание и построение воронки — самая фундаментальная вещь. К сожалению, я не могу просто продолжать писать одно и то же сообщение в блоге снова и снова, в котором просто говорится: «Понять воронку», «Это воронка», «Создать воронку». В тоже время я пишу как для людей, которые только начинают продавать свои первые инди-игры, так и для больших разработчиков с несколькими играми и несколькими потоками доходов.

Не делайте то, что делает Blizzard

Этот постулат напоминает мне о превосходной статье под названием «Подход «Шаг по Лестнице»». Я рекомендую всем прочитать ее. Не забывайте о ней только потому, что речь там идет о создании скучного программного обеспечения для бизнеса. Мы, независимые разработчики игр, могли бы многому научиться из нее. Суть заключается в том, чтобы знать, где вы находитесь на пути к созданию своей инди-игры и своей студии. Если вы только начинаете, маркетинговые действия, которые вы совершаете, очень сильно отличаются от действий студии, которая за несколько десятилетий создала множество хитов.

Я всегда переживаю, когда инди-разработчики ссылаются на какую-то маркетинговую тактику, которую Blizzard применил однажды. Они находятся на совершенно ином уровне, чем мы, и с учетом этого мы должны с особой осторожностью изучать то, что они делают.

Делайте то, что было бы непрактично для больших парней

Твит Дерека Ю также напомнил мне об этом классическом посте в блоге о том, что когда вы находитесь на ранних этапах создания компании, вы должны делать вещи, которые не масштабируются. В самом начале вашей инди-карьеры вы должны быть очень внимательны со своими пользователями (когда они, конечно, соглашаются и просят об этом). Должно быть много личных взаимодействий. Много разговоров 1х1. Не волнуйтесь, если это то, чего никогда не делают Blizzard или Nintendo. Вы маленький, поэтому должны выстроить очень личные отношения со своими поклонниками. В свою очередь, они будут вашими самыми преданными адвокатами, которые выведут вас на следующий уровень.

Это то, на чем вы должны сосредоточиться, в зависимости от вашего уровня

Я потратил 10 минут и набросал план — какие маркетинговые действия я бы порекомендовал разработчикам игр на разных стадиях. Для каждого уровня: если действия нет в списке, НЕ делайте этого. Например, я не думаю, что людям стоит тратить время на конференции, пока они не выпустят пару игр. Я также не думаю, что практично говорить начинающим, чтобы они постоянно публиковали сообщения во всех социальных сетях. У них просто слишком маленький охват.

Итак, вот мой очень грубый, очень быстрый набросок лестницы маркетинга для разработчика игр.

Уровень 0

Нет ни одной коммерческой инди-игры. Самофинансирование. Нулевая связь с другими инди.

Уровень 1

Выпущена 1 игра и ведется работа над второй или третьей. Все еще самофинансирование.

Уровень 2

Выпущено несколько игр, возможно, издательство или соглашение о финансировании, существующая база фанатов.

Уровень 3

Выпущено несколько игр. Устоявшаяся, хорошо известная инди-студия.

Ваш следующий шаг

Я не знаю многого за пределами Уровня 3. Если вы читаете это, и вы находитесь на Уровне 4 или выше, пожалуйста, напишите, мне интересно, что вы делаете (я все еще на ранних стадиях, поэтому я могу делать вещи, которые не масштабируются, например отвечать на ваши электронные письма, ха-ха).

Exit mobile version