ZeptoLab, создавшая мобильные хиты Cut the Rope и King of Thieves, во вторник объявила об открытии издательского направления внутри компании. Московская студия ищет талантливых разработчиков, которым нужна помощь в продвижении проектов для iOS и Android. Мы побеседовали с Михаилом Свибловым, главой издательства в ZeptoLab, и выяснили, что предлагает студия в новом партнерстве.
Какие игры уже вышли или готовятся в издательстве ZeptoLab?
Первой чужой игрой, вышедшей из под аккаунта Зептолаб, был My Om Nom, но его нельзя считать чисто издательской игрой — это было единичное сотрудничество и практически совместная разработка игры. Полноценно издательское направление мы стартовали недавно, сейчас у нас есть ряд проектов, которые мы рассматриваем в качестве кандидатов для глобального релиза, но подробней о них рассказать пока не можем.
С искомыми проектами понятно, а оцениваете ли вы команды, которые их делают? Какой должна быть команда?
Не секрет, что для полноценного f2p-проекта запуск игры, даже глобальный, — это лишь начало работы. Команда должна быть в силах не только сделать продукт, но и качественно его развивать после запуска. Вместе с тем мы понимаем, что для небольшой команды не всегда логично держать штат аналитиков, маркетологов, сотрудников технической поддержки или комьюнити, и готовы делится необходимыми специалистами.
Что вы можете дать издаваемым играм?
Мы стремимся помогать командам разработчиков тем, что для них наиболее важно. Разумеемся мы предоставляем доступ к текущей аудитории наших игр (а это более миллиарда игроков в линейке Cut The Rope и 50 с лишним миллионов в King of Thieves). Но зачастую игры, которые нам интересны, слабо пересекаются с аудиторией CTR. Поэтому мы также используем наш опыт работы с рекламными сетями и бюджеты для привлечения игроков в игры, которые мы издаем. Кроме того, на протяжении многих лет работы над своими играми мы хорошо изучили ожидания и требования сторов — все наши игры и их обновления регулярно получают хороший фичеринг на всех основных мобильных площадках. Как я уже говорил выше — обычно у небольших разработчиков нет ни времени, ни сил на формирование команд «поддержки» — аналитиков, маркетологов, пиарщиков, сапорта и других. Мы же можем поделится не только готовыми наработками, но и полностью взять на себя эту часть работы над проектом. Мы очень гибки в сотрудничестве, и готовы помогать тем, что является действительно необходимым, не навязывая ненужных услуг.
Издательств достаточно много — почему разработчики должны выбрать вас?
Основное наше отличие, на мой взгляд, — это персональный подход. Мы не стремимся стать огромным издательством с десятками и сотнями продуктов в год — наша задача найти лучший продукт, помочь ему стать большим, выпустить и работать с ним на протяжении длительного времени. Поэтому мы готовы предложить лучшие условия лучшим командам.
Какие условия участия в издательстве?
У нас нет четких и единых для всех условий — с каждой командой стараемся работать индивидуально. Обычно алгоритм выглядит следующим образом. Сначала разработчик присылает нашей ревью-команде билд, мы оцениваем его потенциал. Если по каким либо параметрам игра не вписывается в издательскую стратегию — мы все равно стараемся дать максимально подробный фидбек, который может помочь улучшить игру. Если игра кажется нам интересной — мы не только даем обратную связь от нашей продуктовой команды, но и за свой счет организовываем тестирование метрик, открывая игру в выбранной аналитиками стране и наливая туда трафика из различных источников. Если метрика кажутся нам хорошими, или мы видим, как их сделать хорошими — то мы подписываем договор и идем в глобал вместе. В любом случае, все начинается с подачи заявки, что можно сделать на нашем новом сайте https://publishing.zeptolab.com/.
Вы ищете готовые продукты, но предлагаете помощь геймдизайнеров, ПМов и т.п. Насколько они смогут повлиять на готовые игры?
Пока игра не вышла в глобал — в ней еще можно многое изменить. Зачастую, незначительные изменения, которые мы делали на этапе софт-лонча, увеличивали показатели удержания вдвое. Ревью рекламных креативом перед запуском может значительно увеличить конверсию на уровне стора, а проверка баланса игры — не допустить провалов с платежами. При этом мы стараемся не влезать в корневые механики игры (если они нам не нравятся изначально, мы просто не будем брать такую игру на издательство).
По вашему опыту — готовы ли сами разработчики прислушиваться в этом плане к издателям?
Большая часть разработчиков воспринимают полученный фидбек очень позитивно, и если и не пользуются предложенными нами решениями, то придумывают свои. На моей памяти была лишь одна игра, которую мы хотели взять, но разработчикам AppStore пообещал фичеринг и они решили, что издатель им не нужен. Печально, но история показала, что фичеринг не панацея. Но, в большинстве случаев, наши комментарии учитываются разработчиками.
Спасибо, хороших вам игр!