Когда дело доходит до пользовательского тестирования, много разработчиков сталкиваются с проблемами из-за недостаточного количества материалов на эту тему. В таком случае большой опыт аналитика Антона Ульяненкова из Playtestix, компании, специализирующейся на пользовательском тестировании игр и приложений, придется вам очень кстати. Сегодня мы начнем с основ и определимся с методами сбора информации.
Антон Ульяненков, аналитик Playtestix
Ожидания и реальность
Вот уже два года я занимаюсь изучением пользовательского опыта в играх, работая аналитиком в компании Playtestix. Инструментом в моей работе чаще всего выступает плейтест. Плейтест (или пользовательское тестирование игры) не имеет ничего общего с тестированием игры на баги. Он может решить задачи юзабилити тестирования, но это не является его основной задачей. Игра генерирует у игрока определенный опыт, который очень тщательно продумывается разработчиками игры, у них есть определенные ожидания, желаемый сценарий поведения игрока. Разработчики в большинстве случаев делают игру не для себя, в идеале это аудитория с определенными демографическими характеристиками и предпочтениями в играх. Очень часто я сталкиваюсь с тем, что наши заказчики делают предрелизный плейтест, чтобы удостовериться, что у них все хорошо, и мой вопрос о целевой аудитории вводит их в ступор. Если вдруг вы делаете игру, но еще не знаете, на кого она рассчитана, самое время определиться — провал игры без целевой аудитории неминуем.
Нельзя быть уверенным в том, что игра будет понятной и интересной, пока ты не покажешь ее тем, на кого она рассчитана. Плейтест может помочь сравнить ожидание и реальность — узнать, насколько полученный игроками опыт соответствует тому опыту, который изначально задумывался. Безусловно, когда ты делаешь игру, вкладываешь в нее душу, и осознание того, что что-то работает не так как ты задумал, пугает.
Из своего опыта могу сказать, что большинство разработчиков, если и прибегают к пользовательскому тестированию, то происходит это или на этапе предрелиза или уже после запуска игры, когда игра не показывает желаемые результаты. Чтобы плейтест не стал для вашей команды холодным душем, начинать тестировать нужно еще на ранних этапах разработки, сэкономив таким образом время и бюджет проекта. Есть более-менее работающий прототип механики — самое время для плейтеста. Следует отметить, что исследовательская работа не должна ограничиваться плейтестами, очень полезным может быть концепт-тест игрового арта или маркетинговой продукции, сбор требований к игре и конкурентный анализ с помощью фокус-группового исследования. Тестирование ваших наработок является важным условием для создания по-настоящему хорошей игры. Если команда изначально все делаете правильно, плейтест на каждом этапе способен вселить в вас уверенность в этом. В любом случае, пользовательское тестирование — это возможность взглянуть на игру под другим углом.
Допустим, мы осознали полезность проведения пользовательского тестирования, что делать дальше? Я попытаюсь поэтапно расписать процесс подготовки, проведения и анализа результатов плейтеста.
Формулировка целей и задачи
Сперва нам нужно определиться, какие конкретные цели мы ставим перед тестированием — это очень поможет нам в дальнейшем выбрать правильный формат тестирования, сформировать инструментарий. Если вы начинаете плейтест, не имея конкретных целей, есть риск просто зря потратить свое время. Подумайте над тем, на какие вопросы вы хотели бы получить ответы с помощью тестирования, опросите членов команды о том, есть ли у них какие-либо опасения, возможно возникали какие-либо спорные моменты по реализации той или иной фичи в игре, — все это нужно собрать в один список.
Предположим, у нас есть альфа-версия игры в жанре ферма, и нами был сформирован следующий список задач:
- Какие ожидания формирует подготовленная маркетинговая продукция (скриншоты, видео, описание игры)?
- Мы хотим, чтобы за первую игровую сессию игрок успел ознакомиться со всеми основными возможностями игры, без ожидания — хватает ли игрокам начального запаса энергии?
- Есть предположение, что текущая реализация туториала недостаточно наглядно объясняет предназначение различных ресурсов, помогает ли обучение разобраться игроку с предназначением различных ресурсов?
- Сейчас не реализовано обучение по интерфейсу магазина, это критично или он является для игрока интуитивно понятным?
- Как воспринимается игроком нарратив? Удачно ли сюжетные вставки формируют глобальные цели или игрок концентрируется лишь на выполнении отдельных заданий?
- По задумке главный персонаж должен восприниматься игроками как мужественный, наделенный лидерскими качествами, но в тоже время добрый и веселый. Какие эмоции вызывает у игрока главный персонаж? Какими качествами он его наделяет?
Кого тестировать?
Как только определились с задачами, можно начинать думать, кто будет тестировать вашу игру. Лучше всего выбрать людей, которые никак не связаны с разработкой вашей игры, разработчики знакомы с игрой слишком близко и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Друзья и члены семьи также скорее всего не откажут вам в просьбе поучаствовать, но велика вероятность того, что они не захотят вас расстраивать, если им что-то не понравится, или изначально будут расположены очень положительно к тому, что вы им предоставите. Не ищите легких путей, уделите поиску нужных людей больше времени. Определитесь с целевой аудиторией вашей игры и попытайтесь привлечь “независимых” тестеров, игровые сообщества и форумы дают сегодня такую возможность. Например, для нашей игры в жанре ферма, это могут быть женщины возрастной группы 30+, пользующийся устройством Android, игравшие в Hay Day или Farmville и достигшие в одной из этих игр 10 уровень. Тестеров можно мотивировать подарками, но все же основной их мотивацией должна быть любовь к играм. Остерегайтесь профессиональных респондентов.
Выбор методов сбора фидбека от игры
Исходя из задач, которые перед нами стоят, мы продумываем сценарий плейтеста, выбираем какие методы исследования нужно использовать. Например, кроме анкеты, которую будет заполнять непосредственно игрок, для оценки удобства использования интерфейса хорошо было бы разработать бланк наблюдения, чтобы облегчить анализ собранной информации в дальнейшем. Для выявления более глубинных мотивов игрока полезно провести с ним интервью после игровой сессии. Но все же главный источник информации — анкета, в которой игрок будет более искренним в своих оценках, собранную информацию легче анализировать, есть возможность получить количественную оценку.
Итак, мы определились, что для решения поставленных задач мы будет использовать следующие методы сбора информации:
- Метод анкетирования: на различных этапах игровой сессии мы задаем игрокам вопросы исходя из того, какой опыт он получил на данном этапе в игре. Например, чтобы понять насколько обучение справляется с возложенными на него задачами, нужно спросить у игрока о обучении непосредственно после его окончания.
- Метод наблюдения: продумываем структуру бланка исходя из сценария плейтеста, заполняет бланк наблюдатель непосредственно по ходу плейтеста. Ферма обычно ведет игрока, давая ему различные задания — мы можем взять очередность заданий как основу бланка наблюдателя. Обязательно нужно учитывать, что игрок с самого начала может начать игнорировать задания, отклоняясь от задуманного сценария.
- Интервью дает возможность соотнести наблюдения и ответы, задать уточняющие вопросы. Есть много видов интервью по степени формализации, но я бы советовал вам заранее определиться со списком вопросов, выбрать из них самые важные, требующие детального, развернутого ответа от игрока.
- Видеозапись дает возможность членам команды в дальнейшем возвращаться к каким-либо моментам, пересматривать ситуации описанные в наблюдении.
Определившись с методами сбора информации, мы переходим непосредственно к составлению инструментария исследования — бланки, анкеты, технические средства — все, что поможет нам собрать фидбек от игроков в удобной для анализа форме. Данный этап работы над плейтестом я рассмотрю в следующей статье.
Следите за нашими новостями!