Летом, после выхода первой iOS-версии World of Tanks Blitz, мы уже говорили с Дмитрием Юдо, главным продюсером игры, о специфике мобильных игр и разработке. Сейчас, полгода спустя, игра значительно изменилась — вышла версия 1.5 для iOS и версия для Android, значительно изменилась графика, появились новые танки. И Дмитрий Юдо снова у нас в гостях.
Вы постоянно обновляете технику, нас ждет, судя по всему, еще линейка американских танков и новая британская «сторона», а как дальше будет развиваться дерево?
В обновлении 1.5 впервые после релиза мы добавили новую нацию — танки Британии. В настоящий момент это только средние танки: с выходом версии 1.6 в игре появятся тяжи Британии, а затем вторая ветка ПТ-САУ США во главе с Т110Е4.
Помимо этого, каждое из планируемых обновлений будет пополнять парк премиумной техники.
Отдельные комплименты вашему дизайнеру уровней. Не могли бы вы рассказать, как проектируются и создаются уровни. Кажется, что это огромная работа…
Создание игровых уровней — действительно огромный труд.
Работа начинается с определения сеттинга будущей локации и подбора референсов (изображений реальной местности). Далее следует первоначальная геймплейная проработка карты с определением позиций спавна, базы, ключевых направлений и точек интереса.
После этого моделируются и расставляются необходимые объекты и создается «болванка» будущего поля боя, на которой уже можно тестировать игровой процесс и вносить требуемые правки. Когда геймплей на карте нас удовлетворяет, переходим к детальной графической проработке карты: скайбокс (небо), графические эффекты и анимации. На завершающем этапе локация тестируется отделом QA на предмет производительности и багов.
И только после прохождения всех проверок новая карта попадает в игру.
Будут ли в мобильной версии реализованы новые виды сражения?
Безусловно, новые боевые режимы в игре будут. В 2015 году мы планируем уделить этому направлению повышенное внимание.
В настоящее время мы активно работаем над улучшением обучающего режима для новичков, системой боевых задач, кланами и клановым режимом.
В начале декабря вышла версия для Андроид. Кроме огромного парка устройств и связанных с этим проблем, можете сказать — с какими проблемами вы столкнулись при переходе на эту ОС?
Многие игроки не думали, что между релизом игры на iOS и на Android будет пауза дольше, чем в один месяц. Однако выйти на новую платформу не так легко: нужна нешуточная подготовка.
«Заточить» игру под Android оказалось сложнее, чем мы ожидали. Трудностей хватало.
Платформа специфическая: устройств очень много, все с различными аппаратными и программными функциями. Задачей было покрыть максимальное количество девайсов, обеспечив качественный игровой опыт на каждом. Продвинулись достаточно далеко: на многих гаджетах получилось прибавить 10–20 FPS.
На многих устройствах (кроме тех, которые работают на процессоре PowerVP GPU) не прижились наши стенсильные тени: с точки зрения производительности они оказались «тяжелыми». С их выключением видеопроцессор Mali прирос на 15 FPS, а на планшетах с высоким разрешением FPS и вовсе вырос с 15 до 60.
Чтобы уменьшить количество вызовов на отрисовку, мы использовали ряд новых технологий (скелетная анимация и др.), изменили обработку геометрии и теней, и многое другое.
Преодолев технические препятствия, нам пришлось разбираться с организационными. Здесь дело не ограничивается загрузкой готовой игры в Google Play. Необходимо было обеспечить поддержку регистрации на Android в один «тап», интегрировать ряд сервисов, подключиться к платежной системе Google и наладить партнерские отношения с Google по вопросам паблишинга.
Несмотря на то, что охватить две крупнейшие мобильные платформы сложно, у нас получилось. Зеленых «дроидов» мы одолели :).
Не планируете ли вы расширить снаряжение и оборудование в игре, чтобы пользователи могли более дифференцировать свои танки?
В обозримом будущем подобного расширения не предполагается, хотя полностью исключать такую возможность нельзя. Мы совсем недавно ввели новый большой элемент игры — навыки экипажа. Это функциональность достаточно сильно влияет на боевой баланс и расстановку сил. Соответственно, нужно некоторое время для того, чтобы игроки привыкли к нововведениям. Затем необходимо будет собрать и проанализировать данные, и только после этого принимать решение относительно ввода новых игровых элементов, влияющих на боевую составляющую.
Расскажите, пожалуйста, о звуковом дизайне. Сейчас каждый танк, кажется, звучит по-своему — как вы писали такие звуки или вы их тоже взяли из РС версии?
Большинство звуков взято напрямую из PC-версии. Специально для нужд World of Tanks Blitz новых звуков мы почти не писали, за исключением озвучивания некоторых эффектов и элементов интерфейса. Также в игре используются уникальная музыка, которой нет в больших «Танках»
Звуки из PC-версии, перенесенные в мобильную игру, пришлось немного обработать и слегка урезать качество для того, чтобы озвучка не сказывалась на общей производительности игры.
Можете поделиться финансовыми результатами — какие страны для вас сейчас наиболее прибыльны?
Размер выручки напрямую коррелирует с размером аудитории в той или иной стране. Если говорить о совокупном доходе на iOS, то в лидерах США, Россия, Япония, Германия и Великобритания. Сплошь танковые нации :).
Здесь стоит отметить, что World of Tanks Blitz в настоящий момент не доступен в Китае, а это очень большой рынок. Кроме того, Android-версия может внести значительные коррективы в существующую диспозицию.
Какие танки больше всего покупают?
Зависит от региона. Если брать суммарное количество танков в ангаре, то в RU-регионе лидирует КВ-1, в европейском и азиатском регионах— Hetzer, а в Америке — M3 Lee. Статистика отражает пристрастие пользователей к танкам своих наций.
Какой ваш любимый танк?
Их много :).
Исторически, еще с PC-версии, предпочитаю американские танки —T110E4, T32, M48 Patton — за их универсальность и возможность порой решать исход боя даже в одиночку. Также нравятся машины с «большими пушками»: СУ-100У, КВ-1С со 122 мм орудием, Т95.
В целом стараюсь играть на разных классах техники разных наций.
Есть ли какой-нибудь маркетинг у мобильной версии или она продвигается в основном сарафанным радио?
Безусловно, маркетинг у игры есть. Мы работаем по нескольким направлениям. Во-первых, это сотрудничество с платформами Apple и Google с целью получения промо-поддержки с их стороны. Во-вторых, взаимодействие с игровыми ресурсами, обзорщиками, летсплейерами и, непосредственно, user acquisition.
Что касается сарафанных каналов, то мы очень на них надеемся после релиза Android-версии. Теперь мы действительно покрываем большую часть мобильного рынка, что должно способствовать распространению игры.
Спасибо, хороших вам сражений!