Site icon AppTractor

Как построить умную игровую экономику

Поскольку главная цель разработчиков игр — создать по-настоящему хорошую игру с оптимальным механизмом монетизации для максимизации прибыли, есть несколько аспектов планирования и реализации игровой экономики.

Сюда могут входить планирование стратегии монетизации и структуры внутриигровой  экономики, предложение покупки привлекательных ценных вещей и доступность разных схем монетизации внутри игры, каждое направление тут ценно само по себе.

Давайте начнем с небольшого вступления.

Экономика игры — виртуальная экономика, которая определяет все игровые циклы (денежные, временные, опыта, уровней, цен и др.). Разные игровые экономики определяют разное поведение игроков внутри одной и той же игры.

Теперь рассмотрим, что нужно и нельзя делать

У игры должна быть экономика. Всем играм нужна экономика. Экономика игры — сердце структуры вознаграждений игры и необходимый императив успеха. Мы сфокусируемся на F2P-играх. Основанные на микротранзакциях, F2P-игры часто предоставляют механизм двойных денежных единиц, который позволяет пользователям продвигаться в игре, используя как реальные деньги (хард), так и виртуальные (софт).

Сначала вовлеките их, а потом монетизируйте. Дайте вашим пользователям попробовать игру. Заманите и удержите их в игре. Потом, и только потом, осторожно познакомьте их с возможностями монетизации. Никогда не лезьте в их карманы с самого начала. Более того, фокусируйтесь на пользовательском LTV! Определите стадии в игре, где напряжение больше всего — не слишком рано, поскольку вы испортите конверсию, и не слишком поздно — вы пропустите конверсию. Вам нужно сделать все в правильное время.

Если вы найдете идеальный момент, когда пользователь настолько погружен в игру, что готов заплатить или быть монетизированным за дальнейшее продвижение в игре, хотя может и продолжать играть без этого в более трудных условиях — тогда вы сорвете куш.

Дайте пользователю больше одной валюты и разные ее источники. Как уже было сказано, в большинстве игр F2P двойной механизм валют, и тому есть причина. Если приглядеться, в большинстве игр, из топа по доходам, используется больше одной валюты.

Использование одного типа валюты ограничивает гибкость трат пользователя. Если вы используете только хард-деньги в вашей игре, вы буквально заставляете пользователя платить из кармана за любое преимущество, которое он хочет получить в игре, вырывая его из мира фантазий и заставляя его вести подсчет его шагов, потраченного времени и действий в игре. Добавьте сюда тот факт, что только 2-7% (в удачный день) пользователей хотят тратить деньги из кошелька, и поймете, что обрекаете себя на провал.

Вместо этого реализуйте несколько возможностей монетизации вашей игры и дайте вашим пользователям больше одного типа валюты. Ваши платящие пользователи продолжат платить, получая за это значительное преимущество, но оставшиеся 95% имеют монетизационную силу, которую нужно учесть, и вы заработаете кучу денег, если сможете ее использовать.

Когда вы делаете и софт, и хард валюту, а также разные источники ее пополнения (через достижения в игре, пользовательские действия и рекламу внутри игры), вы не только делаете свою мобильную игру более интересной, но и даете больше поводов пользователям провести больше времени в вашем магазине.

Сбалансируйте ваше пополнение и слив. Необходимый ключ к построению привлекательной экономики игры — баланс. Вы должны убедиться, что источники (покупки пользователей и заработки) находятся в оптимальном балансе со стоками (пользовательскими затратами), и что показатель покупок/трат в игре также находится в точке оптимума.

Фокусируйтесь на их доходах, а не ваших продажах. Чем больше у пользователей возможностей получить в игре деньги, тем лучше. Дайте пользователям возможность зарабатывать, а траты сделайте веселыми и эффективными.

Заработать что-то — отдельное удовольствие, и смотреть на то, как растут ваши сбережения внутри игры, всегда очень радует — так что дайте игроку возможность насладиться этим. Тем не менее, само по себе это быстро надоедает. Вам нужно дать вашим пользователям цели, которых они захотят достичь, и для которых они будут аккумулировать наличность. Что касается трат (будь это игровая или реальная валюта), они должны быть интуитивными и эффективными, давать доступ, веселье, чтобы у игрока было ощущение улучшения геймплея.

Поймите меня правильно. Что вы продаете — очень важно. Но способы, которыми игроки могут заработать в виртуальной экономике — еще более важен. Как только вы поймете,  для чего использовать деньги и как с этой помощью увеличить вовлеченность и лояльность, вы уже пройдете половину пути. Теперь добавьте персонализированные возможности заработка (внутри игры, через умную рекламу) для всех пользовательских предпочтений, интересов и умонастроений, и вы получите удвоение пользовательского LTV.

Дарить — значит получать. Отличный способ увеличить монетизацию неплатящих игроков — реализовать привлекательный обмен ценностями за просмотр рекламы внутри игры. Это может звучать просто, но реализация такого механизма, который улучшит геймплей игроков, внесет что-то в их игровой опыт и не только увеличит монетизацию, но и удлинит игровую сессию, увеличив пользовательский LTV, куда сложнее. Но выполнима.

Баланс типов денег. Если ваша игра щедро дает игрокам софт наличные, но дает возможность тратить в основном хард деньги, это неверно. Необходимо убедиться, что все типы денег представляют для игрока ценность, и могут быть использованы таким образом и так часто, что будут добавлять ценность в геймплей — на ВСЕХ уровнях игры.

Пусть пользователи будут голодными и тратят разумно, начните с положительного баланса. Хотя во многих других аспектах нашей жизни «стартовый капитал равен нулю», это не лучший подход к экономике внутри игры. Лучшая практика сделать пользователей голодными, дать им в начале немного и заставить их с самого начала хотеть заработать куда больше. Еще одна критичная вещь, и такая же важная, — сделать так, чтобы пользователи тратили разумно; убедитесь, что они хорошо знают, что могут купить (за игровую валюту, рекламу или/и реальные деньги), как они могут это купить и насколько веселее станет от этого игра.

«Бриллианты навсегда», но в мире игр это не так. Виртуальные товары — двигатель вашей игровой экономики. Пользователь должен хотеть покупать, покупать больше и покупать снова. Если вы предложите товары, которые никогда не кончаются, пользователь может совершить покупку один раз, но у него не будет причины покупать больше, и определенно — покупать снова. Виртуальные товары должны иметь очевидную цену и должны либо потребляться, либо иметь конечный срок годности, что заставит пользователя покупать их снова и снова (за игровую валюту, рекламу или/и реальные деньги).

Вам нужно инвестировать в динамичный и интересный стор. Если вы правильно разыграете карты, в ваш магазин будут часто заходить игроки; он должен доставить отличный, улучшающий игру опыт: доступность, доступность, доступность.

Сделайте его динамичным. Предлагаемые товары должны меняться в ходе игры. Добавляйте новые товары время от времени.

Сделайте его выборочным. Разным пользователям нужно предлагать на разных этапах разные товары. Не делайте все доступным для всех в любое время. И дайте разные возможности доступа к разным предложениями.

Фокусируйтесь на 95% неплатящих игроков. В предположении, что вы признали их в качестве аудитории, которую вы хотите монетизировать, и что вы дали им все инструменты для зарабатывания (через умные встроенные рекламные объявления в игре и игровые достижения) и трат, есть только одна ошибка, которой вы захотите избежать. Куда вы помещаете свои предложения? В игровой магазин? Если вы игрок, который не собирается платить, вы пойдете в магазин?

Неплатящая аудитория состоит из двух типов игроков: те, кто не хочет платить и знает об альтернативных источниках и стоках в игре, и будет активно стараться искать и использовать их; и те, кто вообще не имеет никакого представления, никогда не будет платить прямо из кармана, никогда не будет искать альтернатив, никогда не пойдет в ваш магазин и никогда не увидит ваших предложений.

Интегрируйте предложения как внутри магазина, так и вне его; сделайте их ясными, интуитивными, веселыми и доступными и смотрите, как ваши доходы растут быстрее, чем вы могли вообразить.

Источник

Exit mobile version