Site icon AppTractor

Критическая масса виртуальной реальности

Концепция виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий. Еще около четырех лет назад VR технологии игнорировались компьютерным мейнстримом, но сегодня они стали центром компьютерной сцены — во многом этому поспособствовали инвестиции Facebook — и теперь могут изменить индустрию.

Процесс развития технологий виртуальной реальности сопровождался как взлетами, так, иногда, и обескураживающими падениями. Этот ритм развития заставил некоторых задуматься над вопросом: случится когда-нибудь VR или нет — а другие хотят знать, станет ли виртуальная реальность «реальной».

Сейчас, когда финальные версии VR аппаратуры и ПО готовы к запуску, стало понятно, что рынок быстро приближается к точке перегиба: VR технологии набрали критическую массу функциональности, надежности, легкости в использовании, доступности.

2016 станет годом VR; VR шлемы, аппаратура и программное обеспечение станут доступны широкой публике в 2016; люди начнут пробовать VR и исследовать их почти безграничный потенциал.

Мы уже видим доказательста этому. Киностудии заключают партнерства с продавцами VR, чтобы доставлять на рынок контент. Новостные организации работают с VR компаниями, чтобы новости, включая лайв-события, приходили к людям прямо домой. Все готово к распространению VR.

Виртуальная реальность в цифрах

Быстро посмотрим на факты, влияющие на VR. Фильмы и новости сильно помогают развитию, но эпицентром разработки виртуальной реальности является игровой рынок ПК. Jon Peddie Research оценивает размер этого рынка в 2015 году в $21.5 миллиард, в нем участвует почти 100 миллионов энтузиастов и геймеров только на ПК. Количество активных пользователей Steam уже достигло 125 миллионов. Ключевые ПК-игроки в основном используют ПК среднего и высокого уровня и постоянно обновляются до версий, более подходящих для VR.

Oculus-совместимые компьютеры обеспечат гладкое сообщение с шлемами VR. Шлемы VR будут работать в большинстве своем в разрешении 1080 пикселей с частотой 90 Гц и потребуют хорошей графической карты. Общая стоимость подходящего для виртуальной реальности ПК с графической картой составит около $1000 — эта цена может спровоцировать большой спрос.

Еще один аспект — недавний запуск Windows 10. Windows 10 облегчит установку и позволит сделать впечатления от игры в виртуальной реальности незабываемыми. Бесплатная программа обновления от Microsoft очень успешна, Windows 10 была установлена на более, чем 110 миллионах устройств с запуска 29 июля; цель компании — достичь показателя в 1 миллиард устройств на Windows 10 к 2018 году. Сейчас в Oculus Developer Center зарегистрироано больше 200,000 пользователей, а выпуск контента уже обещан Microsoft (Minecraft), Netflix, 20th Century Fox, CNN и многими другими.

Что это говорит о VR в 2016 году? Что VR технологии готовы, платформа ПК готова, легионы разработчиков контента создают ПО для изменения мира. Но готов ли рынок к VR?

Кривая освоения VR

Принятие потребителями и освоение VR технологий будет напоминать колокол, который описывает многие другие технологии: малый процент ранних энтузиастов превратится в огромное количество мейнстримных пользователей. Вопрос в скорости и ускорении.

Ответ на этот вопрос можно только предположить. Похоже, что освоение VR будет сильно зависеть от того, насколько быстро будут разработаны новые технологии и девайсы. Очень вероятно, что спрос на новые VR технологии превысит предложение в 2016 году.

Среди прочих факторов, влияющих на скорость и ускорение распространения VR — доступность ПО и подходящего контента. Хорошие новости: многие мейстримные девайсы будут готовы к VR, и скорость разработки программного обеспечения и контента для VR вырастет в 2016 году. Вкратце, виртуальная реальность стала реальной для рынка, пока только непонятно только — насколько быстро она будет продвигаться?

Лучшее все еще впереди

Виртуальная реальность уже здесь — и готова к праймтайму. Огромный потенциал VR поднял большую волну в компьютерной индустрии, а продавцы и производители оборудования, ПО, игр и развлекательных ресурсов тратят много сил на то, чтобы идти в ногу с разработкой VR.

Комбинируя визуальную точность художественного кино и интерактивность видеоигр, VR создает новую среду для интерактивных взаимодействий. Как радио, телевидение или ПК, VR предлагает небывалую возможность радикально изменить то, как мы взаимодействуем с информацией, контентом и развлечениями.

Технологии виртуальной реальности и платформа ПК готовы к запуску в 2016 году. Означает ли это, что они покажут сразу весь свой потенциал? Конечно, нет. Разработчики оборудования и ПО продолжат совершенствовать технологии в ближайшие годы. Как и предыдущие коммуникационные и информационные технологии, VR будет развиваться и в будущем покажет лучшие возможности и вещи, о которых сейчас и не мечтают. Лучшее все еще впереди.

Exit mobile version