Как Chief Publishing Officer я часто встречаюсь с разработчиками: инди и сотрудниками больших издательств. Я заметил, что многие разработчики, и большие, и маленькие, делают одни и те же ошибки и не пользуются способами, которые могли бы сделать их жизнь проще и позволить им потратить больше времени на создание фантастически впечатляющего приложения.
Заинтересовавшись этим, я поговорил с несколькими нашими партнерами-разработчиками и составил список самых распространенных ловушек, в которые слишком часто попадают разработчики.
№1: Перевес в сторону клиента вместо вечного блаженства на сервере
Одна из самых странных вещей, которую я видел, — поразительное количество разработчиков не пользуется преимуществами, которые можно извлечь для игры или приложение из серверной архитектуры. Если собрать как можно больше на стороне сервера, а не клиента, это поможет вам сделать ваше приложение легче и позволит менять переменные в реальном времени.
Когда вам приходится полагаться на магазины приложений для обновления приложения, вы не можете быстро доставить своим потребителям самую оптимизированную версию. В App Store придется закладывать на это около 7 дней, а в Google Play, хоть там это и происходит незамедлительно, все равно нужно обновлять код и слать уведомления, которые могут надоесть вам и вашим пользователям.
Использование серверной технологии позволит вам незамедлительно реализовывать конкретные процессы и запускать A/B-тесты в реальном времени просто «двигая рычажки» на стороне бэкенда.
Возможно, самое важное, что заставит вас придерживаться сервера — быстрая смена рекламной платформы: никогда не фиксируйтесь жестко на рекламной сети №1 или №2. Работа рекламных сетей может меняться в зависимости от того, какие у них задачи, какое сейчас время года и любых других факторов. Если обслуживание рекламы будет на сервере, вы сможете настраивать ее так, чтобы выбирать лучше работающую сеть в реальном времени.
Очень важно держать и события на сервере. События могут значительно увеличить IAP. Работая на сервере вы сможете сократить размер вашего приложения, потому что вам не нужно хранить большое количество данных на клиенте (и вы все еще можете их использовать). События в играх повышают ARPDAU и уровень покупок пользователей. События этого типа могут выглядеть так: «Вторничная распродажа — скидка в 20%» — его можно послать тем, кто не монетизируется. Можно протестировать реакцию на 20%, 30%, 40% — до тех пор, пока вы не увидите максимальную конверсию. Вы никогда не добьетесь этого на стороне клиента, потому что использование одного и того же события уменьшает его эффективность.
№2: Отпугивание пользователей слишком агрессивной монетизацией
Не запускайте агрессивную монетизацию слишком рано (или в некоторых случаях вообще). После долгих месяцев разработки приложения в поте лица и правда может захотеться вернуть некоторые затраты нападением на пользователей с монетизацией наперевес. Но это может сократить срок жизни приложения так, что оно даже не получит шансов.
Вместо этого будьте терпеливы и подумайте, какие стратегии монетизации вы можете реализовать. Убедитесь, что пользователи взаимодействуют с вашим приложением, принимайте решения с учетом того, как сохранить пользователей. Потом можно начать медленно тестировать когорты пользователей с разным уровнем агрессивности. Например, если у вас получается все нормально со 100 000 DAU при одном показе в день, вы можете попробовать показывать рекламу два раза новым пользователям. Если возвращение сильно не пострадает, можно поэкспериментировать с местом расположения рекламы на разных когортах. Найдите точку равновесия и максимизируйте LTV пользователей.
Отличный способ неагрессивной монетизации — сделать так, чтобы просмотр видео увеличивал время игры. Поскольку это добровольный выбор, пользователям нравятся такие элементы и помощь.
№3: Изобретение колеса
Один из главных трендов экономики приложений — разделить приложения и сделать много одинаковых в одном жанре. Это может хорошо работать для некоторых разработчиков.
Тем не менее, одну общую ловушку я вижу раз за разом — когда люди выбирают горизонтальную стратегию они ошибочно начинают каждое новое приложение с нуля. Для многих, возможно, слишком поздно, но перед тем, как перейти на горизонталь, потратьте немного времени на создание единого движка для одинаковых игр. Вы сможете настраивать бэкенд и внешний вид с помощью этой движка. Так будет намного легче жить.
Придется проделать больше предварительной работы, но это воздастся сторицей.
№4: Игнорирование негативных отзывов
Все любят читать и перечитывать похвалы. Очень легко пропустить негативные обзоры и сфокусироваться только на хороших, но самые критичные обзоры в десять параграфов и оценкой в одну звезду могут оказаться самым важным из того, на что стоит обратить внимание.
Хотя эти пользователи поставили вашей игре низкую оценку, это те самые, кому больше всего не все равно, остальные не стали бы посвящать время описанию недостатков вашего приложения. Вы, конечно, возразите, что невозможно нравиться всем, но в целом — если вы расположите к себе самых жестких критиков, игра станет намного лучше. Можно пропускать мимо ушей троллинг, но если у кого-то есть обоснованные нарекания к вашем приложению и он потратил время, чтобы вам о них сообщить, вам нужно прислушаться.
Помните, если вы видите один или два плохих обзора, это может означать (в зависимости от величины вашей аудитории), что еще тысячи людей могут быть недовольны, но просто не говорить вам об этом.
№5: Неприятие виральности в качестве канала для роста
CPI сегодня очень высок, а многие игры не могут поддерживать необходимый уровень LTV для положительного значения ROI.
Это значит, что им нужно обратить внимание на другие способы и средства привлечения пользователей снаружи рынка. Многие разработчики надеются на Twitter и Facebook, потому что это основные социальные каналы. Но на самом деле, ими потенциал сарафанного радио не исчерпывается.
Обратите внимание на другие социальные API как, например, у Snapchat или Instagram. Я знаю только одного разработчика, который использует API Instagram. Кроме того, чтобы заставлять игроков тратить дополнительные монетки или смотреть видео после проигрыша, их просят делиться скрином в Instagram. Если один пользователь расскажет о приложении своей аудитории и приведет несколько новых пользователей, это даст потрясающий постоянно растущий эффект. Это может быть более эффективный и экономически выгодный способ привлечения пользователей для игр как с низким, так и, тем более, с высоким LTV.
И многое-многое другое
Я мог бы, наверное, написать 10 постов на тему и, может, еще сделаю это — но это самые распространенные ловушки, в которые, как я вижу, попадают разработчики.