Site icon AppTractor

Что такое игровая логика и с чем ее едят

5 июля 2020г. состоялась конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». Это был первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! В течение всего дня спикеры, каждый из которых  является профессионалом игровой индустрии, рассказывали лекции на различные темы. В рамках этой статьи мы рассмотрим выступление Константина Сахнова, который рассказал о том, что такое игровая логика.

О спикере

Константин Сахнов, уже более 14 лет в геймдеве. За это время у него накопился огромный опыт работы:

Константин участвовал в разработке игр на ПК, работал над браузерками и играми для мобильных платформ. Сейчас он является совладельцем издательства гипер-казуальных игр Justforward.

Помимо основной работы, Константин уже 6 лет преподаёт Игровую Логику на курсе Менеджмент игровых проектов в ВШБИ НИУ ВШЭ.

Введение

Делать игры сложно, но это так же весело и также круто, как в них играть.

Чем сложнее игра, тем сложнее над ней работа, что логично.

Многие хотят сделать своего Ведьмака, или свой World of Warcraft, но что же стоит за подобным проектом?

Рассмотрим на примере игры Ведьмак 3:

Над базовой версией Ведьмака 3 (без DLC) работало 1,5 тысячи сотрудников 3,5 года, на что было потрачено 67 млн долларов, и это без учёта рекламы, маркетинга – речь только о стоимости разработки.

Вопрос, который сразу возникает: можем ли мы сделать хотя бы треть игры такого масштаба своей командой, допустим, в 20 человек?

Ответ, ровно как и перспектива, совсем не радужные – чтобы сделать подобную игру, каждому из нас потребуется срок, наверное даже больший, чем продолжительность жизни.

Это одна из причин, по которой на нашем постсоветском пространстве, пока что не делают игр уровня Ведьмака, потому что это требует огромного количества суперопытных специалистов, да и сам процесс крайне сложен.

И что же нам делать в такой ситуации? Отчаяться?

Нет, конечно!

Да, наша игровая индустрия молодая – это не Америка, где уже в 1971 году появилась очень крутая игра Space Invaders, которая уже тогда смогла привлечь инвестиции. В сумме она заработала порядка 13 млрд долларов и стала на какой-то момент самой прибыльной игрой в мире. Поэтому в США специалисты имеют огромный опыт в игровой индустрии, но и наш игропром развивается очень быстро, так что всё ещё впереди.

Теперь, когда вы уже понимаете, в общих чертах, насколько всё в индустрии круто и сложно, перейдём к следующему вопросу.

Что такое игра?

Давайте посмотрим комплексно. Представьте что вы разработчик-профессионал с большим опытом. Подумайте, что такое игра?

Разложим всё на составляющие:

Во-первых, это её видение – то как, product-owner (обычно это продюсер) понимает игру: что это за продукт такой, для кого он, кто в него будет играть, какие потребности у этой аудитории и т.д.

Продюсером в геймдеве мы называем именно человека, способного игру придумать и довести до конца.

Помимо продюсера у нас есть огромное количество других специалистов, которые безусловно важны, однако продюсер всё-таки является ключевой фигурой.

Есть распространённое мнение, что игру придумывает в первую очередь геймдизайнер – это лишь отчасти так. На самом деле, основу игры, базовые механики обычно закладывает продюсер – в IT эта специальность называется product-manager, а у нас, в геймдеве, мы называем его продюсером. Геймдизайнеры, в свою очередь, скорее являются теми людьми, которые воплощают в жизнь видение продюсера, делают так, чтобы задумка стала реальностью. Например, продюсер говорит, что хочет добавить крутую боёвку, а геймдизайнеры продумывают как это реализовать.

Во-вторых, мы говорим про реализацию игры:

И как мы видим на примере Ведьмака, реализация это обычно что-то долгое и дорогое.

В-третьих, всегда есть бизнес-составляющая.

Игра – это всегда деньги, которые нужно где-то найти, это расчёт окупаемости, чтобы понять что мы эти деньги вернём. Мы же делаем игру не для того чтобы потратить на разработку 100 млн долларов, выпустить её и умереть. Мы хотим, чтобы игра была интересной, успешной, чтобы она заработала денег, на которые мы бы платили зарплату своим сотрудникам, и чтобы потом у нас остались деньги делать новые игры. Иными словами, нас интересует долгосрочная перспектива.

В-четвертых, во всём этом есть маркетинг.

Если раньше можно было говорить «а, давайте сделаем клёвую игру, кто-нибудь её купит и посмотрим, что будет дальше», то сейчас, к сожалению или к счастью, в день выходит несколько тысяч игр и это приводит к тому, что без маркетинга ничего не получится.

Вам нужно уметь хорошо рассказать и донести информацию людям про вашу игру, чтобы в итоге они про неё узнали и приняли решение, хотят ли эту игру купить. И сейчас очень часто маркетинговые бюджеты гораздо выше, чем стоимость самой игры. Например, чтобы сделать мобильную игру, хороший мидкорный баттлер или стратегию, потребуется от 1 до 1,5 млн долларов и ещё 10 млн долларов потребуется чтобы её разрекламировать и продать.

Сегодня в этой огромной пирамиде разработки игр, главной темой нашей статьи является именно вижн, геймдизайн и игровая логика, то есть то, как продюсер придумывает игру.

VISION-документ

С чего начинается создание игры?

Обычно, разработка игры начинается с придумывания, видения и понимания этой игры, и пока это видение находится только в голове – этого недостаточно.

Представьте, что вы не один работаете над игрой, а у вас есть команда и вам нужно донести свою мысль до неё. Для этого нам необходимо документировать и структурировать всю информацию, чтобы потом передать её другим людям. Именно поэтому одним из важнейших аспектов разработки игры является процесс документирования – когда мы ведём, так называемую, геймдизайнерскую или продуктовую документацию и постоянно актуализируем её.

Есть принципиальных два разных вида документации:

Сейчас нас главным образом интересует продуктовая документация, и конкретно – vision-документ.

Что же должно быть в vision-документе?

Обычно, продюсер записывает сюда самые базовое понимание продукта:

В геймдеве есть такие специальности, как нарративный дизайнер и сценарист.

Сценарист — это человек, который, в первую очередь пишет тексты: квесты, весь сценарий игры, её сюжет, иными словами, он скорее писатель.

Нарративный дизайнер – должен уметь ещё и перекладывать все эти тексты на игровые механики. Это человек, который умеет передать сюжет через элементы и механики игры. Не обязательно, что он сам все эти тексты пишет, но часто бывает, что один человек совмещает в себе функции нарративного дизайнера и сценариста.

Например он может решить добавить в игру какие-нибудь текстуры с кровавыми следами, надписями, или добавить какие-нибудь разбитые лампочки для атмосферы и прочее, что в совокупности будет наводить игрока на определённые мысли, что тут что-то случилось, что здесь кто-то был, тем самым передавая сюжет. Всё это в том числе может реализовываться нарративным дизайнером.

Конечно, есть довольно большие игры, например Dead Space, в котором этой работой занимался не один нарративный дизайнер, а целая группа, там были отдельные специалисты, которые занимались саунд-дизайном, интерьерами, текстурами и событиями.

Кому предназначен Vision-документ

Игровая логика

Что такое геймплей?

Продюсер начинает с того, что он продумывает игровой процесс и этот игровой процесс он видит, как некий набор игровых фичей и механик.

Есть Core Gameplay – это цикл, который лежит в основе всей игры.

Например, в Minecraft этим циклом является бег и сбор ресурсов – всё просто.

Далее на этот цикл накручиваются базовые фичи.

В World of Warcraft основой является исследование мира, более базового ничего нет. На неё добавляются фичи, чтобы сформировать петлю – Core loop: квесты, боевая система, подземелья.

Вообще WoW является очень интересной игрой с точки зрения геймплея, при этом она существует уже более 15 лет и является одной из самых зарабатывающих игр в истории, в ней более 1,5 млрд регистраций, миллионы, если не десятки миллионов активных игроков с активной подпиской, это говорит о многом. За своё развития WoW успел показать игрокам и hardcore, и midcore, и элементы casual – явно есть чему поучиться у её разработчиков.

С помощью дополнительных фич решаются конкретные проблемы: например, рефералки, чтобы приглашали друзей, или фичи, нацеленные на удержание и т.п.

Игровая логика: базовый игровой цикл

Во-первых, вы должны придумать цель.

Для чего вообще игроку во всё это играть?

К примеру, простейшая цель – это сюжет – «Я вам предлагаю пройти интересный, захватывающий сюжет, в котором вы узнаете что-то новое об этом мире». Вполне достойная цель. Можно придумать и другие цели, например, «убить время», или занять первое место в таблице лидеров и многое другое.

Во-вторых, вам нужно дать игроку некое действие.

В hyper-casual действие очень легко придумать: прыгни, прицелься, выстрели – одно какое-то простое действие.

В более сложных играх, конечно, и действия более сложные. Это уже не просто попрыгать где-то там, а совершить очень сложный набор действий, как например боёвка.

В-третьих, за это действие нужно дать игроку поощрение.

Чтобы закрепить понимание, что игрок не просто так сражается, а что в этом есть что-то интересное, полезное.

В-четвёртых, необходим прогресс. Чтобы то, что игрок получил в качестве поощрения, помогало ему в выполнении следующего действия.

Самый простой игровой цикл это когда игрок сразился, получил за это награду, благодаря которой он смог прокачаться, чтобы ещё эффективнее сражаться дальше. Это очень простая идея, но её важно сформулировать и реализовать – тогда даже на таком простом алгоритме можно сделать свою игру.

Как монетизируются игры?

Классическая монетизация free-to-play игр, обычно работает на пути от поощрения к прогрессу, когда игроку не хватает времени, не хватает ресурсов, для того, чтобы достигнуть прогресса и поэтому мы ему говорим «докупи» – это основная игровая логика F2P игр.

Но некоторые игры пошли дальше. Например, Clash Royal добавили монетизацию между действием и поощрением: «не получишь ты свою награду, потому что тебе нужно подождать, пока сундучок откроется», т.е. ты получил сундук, но не можешь его открыть – жди 8 часов, или плати деньги.

А есть действительно классическая монетизация, как в WoW – между прогрессом и действием – просто плати подписку и играй в своё удовольствие.

Вообще, мне нравится система монетизации в WoW, потому что они вроде как «не про донат», но при этом они монетизировали всё что можно:

Electronic Arts – это тоже интересная в этом смысле компания – они монетизируют всё что могут. Они смогли выпустить много крутых продуктов, купить многие студии, но к сожалению, есть у них такая особенность, о которой вы все знаете: для того, чтобы вести такой огромный бизнес, как EA или Activision, когда у тебя много студий и тебе нужно разбираться, насколько они эффективны, насколько они хорошо работают, чтобы вся эта система не загнулась – на это требуется очень много времени и, в первую очередь, они смотрят финансовые показатели и сравнивают их с желаемыми или прогнозируемыми им не хватает времени, чтобы погрузиться вглубь, разобраться в чём же проблема в каждой отдельной студии, поэтому студии просто уничтожаются. Иногда это хорошо, а иногда не очень – иногда среди них могут закрываться студии, которые действительно имеют потенциал.

Игровая логика: награды

Для того, чтобы вы добавили в игру новую механику, вы должны придумать цель, или, проще говоря, награду – то что игрок получит за то, что он будет в эту механику играть и как она стыкуется с core gameplay.

Все механики можно поделить на четыре типа наград в зависимости от того, что она нам даёт:

Контент или статус?

Контент, это например шмотка +20 к силе. Статус, это может быть шмотка, с уникальным видом, который все другие игроки будут узнавать, и говорить «ничего себе, это ты в том самом подземелье выбил?»

Индивидуальное или социальное?

Индивидуальное — это награда, которая даёт бонус только мне. Социальное — это награда дающая бонус всем, т.е. клану, гильдии, сообществу, группе и т.д.

Рассмотрим на примерах:

Если у нас есть только core loop, то проблема в том, что очень скоро игровой процесс станет не интересным.

Здесь мы хотим добавлять больше развития, больше контента, что приведёт к увеличению параметров удержания аудитории – игроки получат больше удовольствия и будут играть дольше. Чем больше игроки играют, тем больше они в итоге платят.

Другой вариант, это когда мы к core loop добавляем сценарий. Сценарий это простой пример контентной индивидуальной цели  (КИ). «Я хочу что-то получить, проходя сценарий». При этом получаю только я, т.е. это индивидуальная награда, а контентной она является потому что, это никак не продвигает мой статус – да если я пройду весь сценарий, всю игру, то возможно я где-то похвастаюсь, так-что какая-то доля статусности тут тоже присутствует.

Если мы хотим добавить к core loop и к scenario loop статусную индивидуальную цель (СИ), то проще всего будет добавить PvP. Почему PvP статусное? Потому что это сражение с другими игроками, это рейтинг – показатель того, насколько игрок крутой, собственно поэтому она является и индивидуальной, потому что когда игрок сражается один, то он зарабатывает славу только себе.

Пока что мы видим, что все стрелочки идут из core loop, это значит, что во всех этих системах используется базовая механика, т.е. Цели достигаются через core loop: сценарий проходится с помощью передвижения, боёвки и квестов; PvP это та же самая боёвка. Допустим мы добавим в игру кланы – clan loop – в качестве статусной социальной цели (СС): клановые бои и другие активности. А по сути, там используется та же боёвка, например на клановых аренах, полях сражений или в рейдах и подземельях – всё на основе core loop.

Пример контентной статусной цели (КС), это ваш внешний вид – Appearance. Вы можете добывать в игре супер уникальные шмотки, или, если это стратегия, то какие-то скины зданий или войск и т.п. То благодаря чему вас смогут узнать, увидев вашу уникальность.

Далеко не всегда всё завязано на core loop – бывает и развитие той или иной фичи. К примеру, можно развить PvP (СИ) в Super-PvP (СИ). В World of Warcraft это развитие из обычного полевого PvP в Арены – в таком случае развитие цели идёт не из core loop, а уже из PvP Loop. Потому что для того, чтобы сделать Арену, нужно уже иметь какое-то PvP в игре.

Соответственно и Clan loop (СС) можно развить, допустим, в City loop (КС). Вы можете быть просто в клане, а можете вкладывать в город, что мы можем встретить во всевозможных играх типа Vikings.

Игровые механики

Раз мы сказали, что игровой процесс состоит из механик, то разумно будет посмотреть какие они бывают. Базово мы сказали, что нужно придумать игру. Игра это core loop – базовый игровой процесс, на который уже добавляют дополнительные механики, чтобы было интересно играть. Набор этих механик во многом и определяют жанр. RPG – это где сильная ролевая составляющая, где есть сражения, и различные прокачки. Батлер – это игры, в которых развитие и прокачка ставятся на первое место. Стратегии – это где, например, экономическая составляющая преобладает и т.д.

Весь игровой процесс построен на наборе этих механик, но помимо механик есть контент, который собой воплощает всё множество игровых объектов, с которыми можно взаимодействовать.

Зачастую одной «голой» механики не достаточно – нужно, чтобы эта механика над чем-то оперировала.

Базовые механики

Боевая система

Любая боевая система состоит из трёх элементов:

Есть три базовые составляющие, которые определяют шансы на успех:

  1. Рандом – случайность
  2. Мощь – прокачка экипировки, навыков и т.д.
  3. Скилл – непосредственно умение игрока всем этим пользоваться.

Системы характеристик

Это как раз то, какие скиллы, навыки есть у персонажа и по какой логике это всё превращается в цифры.

Из известных систем мы можем выделить одну из самых древних систем –  D&D (Dungeon and Dragons, Baldur’s Gate и т.п.), также системы SPECIAL (Fallout), GURPS (Might&Magic, Arcanum of Steamworks and Magick Obscura), Diablo и World of Warcraft.

Математика боя

Простейшая боёвка, например в Героях Меча и Магии, где у нас просто есть стеки каких-то юнитов, мы начинаем записывать уравнение зависимости текущего урона игрока, от текущего запаса жизней. Допустим у нас половина юнитов умерло, и урон упал вдвое.

А это дифференциальное уравнение 1-го порядка, которое говорит: запас здоровья игрока 1 (h1) падает пропорционально урону игрока 2 (d2) с течением времени (t).

Делать игры на позиции геймдизайнера – это, в том числе, математика. Иногда простая, иногда гораздо сложнее. Понятное дело, что для составления баланса в WoW вы не обойдётесь решением двух-трёх дифференциальных уравнений 1-го порядка.

Поэтому если вы хотите быть геймдизайнером, то думайте о вашем направлении, о вашей специализации. Конечно, людей которые делают математику и баланс меньше в геймдизайне, поэтому они зарабатывают больше, потому что спрос на них есть, но не все математику любят, и не все её достаточно хорошо знают.

На своих занятиях я всегда даю студентам одну из любимейших задач на расчёт боёвки Гул’дана с Нер’зулом и вопрос «кто победит Гул’дан, или его учитель?». И мы, как студенты, должны всю эту боёвку расписать в Excel, или на бумаге, и рассчитать. Получается очень интересно. Я хочу показать, что математика полезна, что она нужна и что делать игры это сложно, но очень интересно.

Экономика

Ресурсооборот в игре

Рассмотрим пример экономики из Clash of Clans.

Иногда её в шутку называют Clash of Clones, потому что клонов этой игры огромное количество.

Рассмотрим график времени апгрейда и стоимости апгрейда золотой шахты или добытчика эликсиров (у них цифры одинаковый, отличие только в самом ресурсе).

Если посмотреть на стоимость апгрейда, нижняя зелёная линия, вы увидите, что это экспонента. По оси Х указаны уровни до которых нужно апгрейдить, по оси Y соответственно требуемое время или стоимость апгрейда.

И мы видим, что стоимость идёт по экспоненте, а время апгрейда нет.

Естественно возникает вопрос, почему так?  Почему время апгрейда не идёт по экспоненте? Когда мы посмотрим какие-же цифры кроются за этим, становится ясно, что разработчики Clash of Clans отошли от теоретической модели, в сторону красоты этих цифр. Чтобы требуемое время выглядело просто красиво, они не стали писать, что здание апгрейдится 6 дней 18 часов 34 минуты 10 секунд – они просто написали «время апгрейда здания 6 дней», следующее 7 дней, 8 дней и т.д. Поэтому эти графики расходятся.

Прокачка

Другой пример – Heroes Charge.

Это довольно старенький, классический батлер, в котором можно прокачивать всё – это просто мегажадная игрушка, в которой идеально продумали прокачку: героям можно выдавать шмотки, прокачивать рамочки героев, количество звезд, абилки, уровни – всё что только угодно. Здесь замечательно продумали огромное число возможностей тратить ресурсы и грабить караваны – больше караваны, больше добыча.

Придумывать систему прокачки тоже не так уж просто. Геймдизайнеры всегда смотрят на чужие игры, вдохновляются ими и придумывают что-то своё. А в гиперказуалках больше смотрят не на сами игры, а на реальные вещи вокруг нас.

Заключение

Помимо всего того, о чём было сказано выше, важно ещё и знание аналитики.

Вы выпустили игру, а теперь вам нужно как-то понять, нравится ли она игрокам или нет.

10 млн человек не спросишь, поэтому нужны какие-то системы, которые помогут преобразовать «мнение» игроков в цифры.

Посмотрим график функции Retention первого дня.

Retention – это удержание. А график показывает нам какое количество людей, из тех, что зашли в игру вчера, вернулись сегодня.

Мы видим, что у самых топовых игр (15% рынка) показатель Retention первого дня составляет примерно 40%, в среднем эта цифра 25%, а у самых слабых игр – 10%.

Таким образом, если четверть ваших игроков после первого захода в игру возвращаются на следующий день, то уже можно сказать, что игра у вас средняя или даже хорошая.

Вопросы анализа рынка и конкурентов требуют отдельной статьи, однако у нас в Вышке часто проходят открытые мероприятия, в том числе посвященные маркетингу – их ведут очень крутые специалисты, такие как Сергей Зыков, наш преподаватель, специалисты из 1С и т.д. Поэтому если есть интерес, то всегда можно зарегистрироваться и прийти-послушать.

На этом лекция Константина Сахнова подходит к концу. Сделаем некоторые выводы:

Ответы на вопросы слушателей:

Видео и дополнительная информация

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр:

Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>

Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!

Exit mobile version