Мы пригласили директора по развитию бизнеса Kolibri Нейта Баркера рассказать нашей аудитории о том, что такое idle-игры, какие уроки они извлекли из своего дебютного хита, как они их используют для разработки следующих игр.
Так что же такое idle-игры?
Есть много разных вариантов ответа на этот вопрос. Но вот наш:
Idle-игры — это электронные таблицы с интерфейсом.
Это не очень забавное описание, но оно точное. Математика всех таких “пустых” игр в основном схожа.
Вы начинаете с определенным количеством денег, которые вы можете зарабатывать вручную. Например, в Cookie Clicker вы нажимаете на печенье, чтобы получить еще одно. Чудовищно просто. Как только вы получите достаточное количество игровой валюты, вы сможете обменять их на ресурс, который увеличит скорость и удобство заработка.
И это вся игровая механика. Вы можете найти гораздо более подробные описания idle-игр, но это основа геймплея, который мы использовали для создания Idle Miner Tycoon в 2016 году.
Мы начали командой из 4 человек, работая в студенческом общежитии недалеко от Франкфурта. С этого скромного начала мы выросли в команду из более чем 100 человек и теперь у нас есть игровая франшиза с более чем 100 миллионами загрузок.
Вот основные правила, которыми мы руководствовались.
1. Начните с идеи, которая будет выделяться
Формат idle-игр хорошо подходит для двух вещей: бизнес-симов и строительства башен. Большая часть рынка основана на одной из этих двух идей.
Мы сделали небольшое отступление. Мы взяли концепцию строительства башни и перевернули ее — так что вместо того, чтобы строить, вы роете вниз.
Это простая разница, но она выделяет Idle Miner Tycoon.
2. Создайте самый простой прототип
Наш (казалось бы, ограничивающий) девиз: говори «нет» всему, что ты хочешь сделать.
Какие бы смелые, новаторские идеи у вас не возникали в долгосрочной перспективе, говорите «нет» и начинайте с простого.
Мы создали базовый прототип для Idle Miner Tycoon — у него не было практически ничего:
- Не было 3D-графики
- Не было покупок в приложении
- Социальных функций
- Локализации
- Медиации рекламы
- Долгосрочной мотивации
- Облачных сохранений
Прототип работал хорошо, с выдающимся удержанием D1 в диапазоне от 63% до 81%. Это основа для хорошей idle-игры (в большинстве игр удержание первого дня в 40% считается очень хорошим). Все остальное может прийти позже.
Сосредоточив внимание на удержании, мы открыли для себя больше возможностей для дальнейшего развития. Даже если мы потом сделаем что-то не, мы сможем это исправить, не повлияв на аудиторию.
3. Не давите на то, что не работает
Наш первый проект назывался Front Yard Wars.
Эта игра никогда не увидела свет. Оглядываясь назад, мы видим три причины, по которым этот проект провалился:
- Мы использовали водопад, вместо гибкого подхода
- У нас был очень сложный технический процесс разработки
- Мы не тестировали игру месяцами
Мы завершили около 60% этой idle-игры, прежде чем поняли, что она не работает. Мы могли бы навалиться и попытаться закончить ее, но мы решили отказаться от этого и начать что-то совершенно новое.
Основываясь на успехе нашего следующего проекта, мы очень рады, что приняли правильное решение.
4. Покажите основной цикл idle-игры на одном экране
Idle Miner Tycoon имеет четыре этапа в своем основном игровом цикле:
- Добыча
- Транспортировка
- Продажа
- Обновление
Наш интерфейс показывает все эти этапы на одном экране. И между всеми ними есть «узкие точки» — переменные, которые определяют, насколько быстро вы можете прогрессировать. Благодаря их модернизации вы сможете добывать больше ресурсов, быстрее транспортировать их, больше продавать и т.д.
Сделав этот процесс ясно видимым, вы сделаете игру очень понятной. Это тот продукт, что вы можете легко загрузить в поезде и за 10 минут сразу же начать играть. И такая механика четко показывает, что станет основой вашей монетизации.
5. Основывайте монетизацию на принципе «плати или жди»
Вы не можете проиграть в idle-игре. Она исключительно о том, как быстро вы хотите прогрессировать. И скорость прогресса — это то, за что игроки будут платить.
Если вы хотите открыть новый рудник, например, в Idle Miner Tycoon, у вас есть два варианта:
- Заплатить деньги, потратя игровую валюту или просмотрев рекламу.
- Подождать, пока вы не сможете разблокировать новую шахту через обычный игровой цикл.
Около 60% нашего дохода приходится на рекламу. Нашим крупнейшим источником дохода от рекламы являются игроки, просматривающие рекламу в обмен на повышение доходов своих шахт. Наши игроки смотрят, в среднем, восемь рекламных роликов в день.
Остальные 60% нашего дохода поступают от покупок в приложении. Изначально у нас их не было, но наше сообщество сообщило нам, что они хотят потратить деньги, чтобы ускорить прогресс. Если бы мы не слушали наше сообщество, игра, возможно, не была бы настолько успешной.
6. Используйте гибкий процесс разработки
В 2018 году мы расширили наше портфолио еще двумя idle-играми, выпустив Idle Factory Tycoon. К этому времени на опыте нашей первой игры мы многому научились, поэтому мы свели процесс разработки до пяти этапов:
- Мы начинаем с небольшой команды, которая ищет хорошую концепцию и хорошую механику.
- Мы создаем простой прототип, тестируем и дорабатываем его.
- Затем мы тестируем игру внутри компании. Каждый член команды играет в нее, чтобы решить, насколько это весело, и увидеть ошибки. На эти три этапа мы обычно тратим примерно восемь недель.
- И вот тогда мы начинаем внешнее тестирование. Мы смотрим на возвраты, органические загрузки, рейтинги и отзывы пользователей. Это занимает около четырех недель.
- Как только мы довольны игрой, мы готовы к масштабированию. Мы расширяем нашу команду, создаем больше возможностей внутри нее и привлекаем больше пользователей.
Мы основываем процессы на идее «минимально жизнеспособного продукта». Эта идея основана на нашем главном вдохновении — книге Эрика Райса «The Lean Startup».
Главная идея — никогда не делать ничего больше, чем нужно, чтобы перейти к следующему этапу разработки. Нет смысла тратить время на полировку графики и балансировку, пока вы даже не знаете, работает ли базовая концепция.
Игры являются бизнесом хитов. Чем быстрее вы поймете, что игра не работает, тем ниже затраты.
7. Поддерживайте активность игроков
С тех пор как мы выпустили Idle Miner Tycoon в июле 2016 года, мы выпустили более чем 160 обновлений.
Мы стараемся выпускать одно обновление в неделю. Это делает пользователей действительно заинтересованными, потому что они привыкли к быстрым обновлениям.
За это время игра значительно расширилась. Мы добавили такие функции, как:
- Новые ресурсы для добычи. В начале игроки добывали уголь, золото и все ископаемые ресурсы. После того, как мы исчерпали их, мы начали добавлять более игровые вещи, такие как конфеты.
- Новые области для изучения. Мы добавили в игру карту мира с новыми локациями, чтобы игроки могли расширять и открывать для себя новые ресурсы.
- Экспедиции. Это был наш первый опыт в социальных функциях. Игроки могут помогать друг другу в экспедициях, открывать новые награды. Чем больше игроков объединяется, тем меньше времени требуется, чтобы получить награды.
- Расширяемое дерево умений. Здесь уже начал начал развиваться мета-игра. Игроки выбирают различные бонусы, чтобы повысить свои игровые навыки.
- Событийные шахты. Это шахты, только ограниченные во времени, с забавными, необычными ресурсами для сбора, такими как суши, инопланетяне и жемчуг. Такие шахты часто удваивают наш доход за выходные.
- Сезонный билет. Мы увидели, что это хорошо работает в топовых играх, таких как Clash of Clans и Fortnite, поэтому добавили это и в нашу игру. Игроки покупают абонемент на сезон, чтобы увеличить свои награды на определенное время. Это очень сильно повлияло на наши доходы.
Мы используем четырехдневное поэтапное развертывание для раннего исправления ошибок и определения того, что работает, а что нет:
- День первый: мы выпускаем обновление на 1% нашей базы игроков. На данном этапе мы ищем какие-либо серьезные ошибки или серьезные проблемы, которые могут привести к полной отмене выпуска.
- День второй: мы расширяемся до 5%, все еще фокусируясь на исправлении ошибок.
- День третий: мы повышаем аудиторию до 20% и работаем с отзывами или читаем комментарии в магазине.
- День четвертый: Если мы довольны всеми отзывами, мы делаем обновление для 100% игроков.
И, наконец, слушайте своих игроков
Мы растим наши игры, используя данные, чтобы понимать наших игроков. Мы знаем, что большинство наших игроков находятся в Европе и Америке. Мы знаем, что их сессии длятся в среднем около десяти минут. Мы знаем, что у нас 52% игроков смотрит рекламу. И мы даже знаем самые популярные первые, вторые и третьи внутриигровые покупки игроков.
Если бы мы не слушали наше сообщество, мы, вероятно, не были бы там, где мы есть сегодня.
Я не хочу, чтобы вы делали idle-игры — я хочу, чтобы вы делали хорошие idle-игры. Мы очень надеемся, что наши советы помогут вам в этом. Если у вас есть какие-либо вопросы для меня, вы можете задать их здесь.