Site icon AppTractor

Как стать игровым композитором: поиск себя, нетворкинг и везение

Привет! Мы в Donut Lab работаем над мобильным шутером Kids vs Zombies. За два года наша команда прошла большой путь, и мы решили, что настало время поделиться опытом. Сегодня о своей работе расскажет наш композитор.

Меня зовут Женя Краснодед, я композитор и саунд-дизайнер. Звучит так, что самому не верится. Но оказалось, что пройти путь от мечты к её воплощению реально. Поэтому я решил поделиться своим опытом — возможно, он придаст вам уверенности и даже вдохновит!

Моя любовь к музыке росла вместе со мной. Сначала у нас в доме появилась приставка Dendy, затем компьютер. Я увлечённо играл то в одно, то в другое — как и все дети, ничего необычного. Но вот особенно мне запомнилось знакомство с серией игр Heroes of Might & Magic (спасибо моему отцу). Тут меня впечатлила не только игра, но и музыка в ней. А вслед за Героями был WarCraft, легендарный саундтрек из Звёздных войн и многое другое! Музыка производила на меня безумное впечатление, и мне всё больше хотелось научиться делать так же.

Не удивительно, что я решил стать композитором! И когда подрос, отправился в музыкальную школу на класс фортепиано. Но долго усидеть за инструментом, перебирая гаммы и технические этюды, я не мог — мне, как ребенку, было тупо не интересно. Я не понимал, зачем мне это вообще нужно. Меньше всего хотелось испортить отношение к любимому делу какой-то непонятной рутиной.

Музыкальную школу я так и не закончил, но, к счастью, встретил частного преподавателя, которая и сейчас является моим наставником. Она многократно усилила мою любовь к музыке и воспитала как профессионального музыканта, не дав потерять ощущение волшебства и не задавив мою индивидуальность. Я продолжал заниматься музыкой как хобби, наслаждался процессом и не стеснялся делиться своим творчеством с близкими.

И вот однажды мой друг, художник Дима Егоров, пригласил меня в студию Gordei2d, где как раз требовался человек, готовый поработать со звуком. Дима познакомил меня с главой студии и талантливым иллюстратором, Андреем «Гордеем» Гордеевым. Ребята предложили озвучить тизер для мобильной игры Kids vs Zombies. Внезапно, эта работа и стала моим первым профессиональным заказом.

На озвучку у нас было 3 дня, пачка скетчей, 2 личных встречи и поезд, который стремительно летел в будущее.

В четверг я получил все вводные, а в воскресенье уже отдавал результат — на вокзале, откуда Гордей отправлялся на конференцию. Вообще весь процесс проходил в дичайшей нехватке времени, так что всё представление о ролике я получил просто из живого общения и каких-то набросков. И уже в процессе сочинения музыки, стал получать готовые нарезки видео. Было непросто, но такой темп только заряжал меня драйвом!

Kids vs Zombies оказалась очень любопытным проектом. Во-первых, вопреки названию это вовсе не хоррор, а весёлая игра с элементами сатиры на реальность. Во-вторых, это полноценный шутер с видом сверху. Никаких три-в-ряд и прочей казуальщины. У игры любопытная вселенная, что, конечно, только разжигает интерес при работе над озвучкой!

Мы озвучили тизер, и видео отправилось на конференцию в Берлин. Как оказалось потом, этот ролик в числе прочего помог привлечь инвестиции в проект Гордея. Я, конечно, пытался осмыслить этот опыт и понять, почему вот так с наскока удалось ворваться в рабочий процесс и не опозориться? Возможно, дело в любопытстве…

Мне всегда было интересно наблюдать за музыкой в играх, размышлять о ней. И, например, о том, в чём разница между звуком в игровой индустрии и кино? Вроде они так похожи, но по сути своей совсем разные. В кино есть картинка, и все события предсказуемы — композитор знает, что случится в следующий момент и учитывает это. В играх наоборот — динамика звук меняется под ситуацию, и нужно думать о сочетаниях, о том как непредсказуема звуковая картина. Кроме того, в кино ты наблюдаешь за событиями со стороны. А в игре ты уже сам участник. Например, когда стреляешь, важно ощущать импакт от оружия. Чтобы «Бабах!» — и «Ого, вот эта пушка мне нравится!»

Можно подумать, что динамика звука в играх даёт больше свободы по сравнению с кино. А на деле всё наоборот. В играх ограничений гораздо больше. Поэтому тут важно не бояться этих ограничений и понимать, что они только заряжают на творчество!

А ещё работа над озвучанием требует находчивости. Не секрет, наверное, что реальные звуки используются крайне редко. То есть, чтобы озвучить драку, в реале никому не надо драться. Для выстрелов не обязательно записывать реальное оружие, и так далее. Поэтому работа саунд-дизайнера заключается в том, чтобы придумать способ, как получить тот или иной звук. Например, в Kids vs Zombies игроки стреляют в зомби. Есть определённое клише, что у зомби мягкая плоть. Отталкиваясь от этого уже начинаешь думать, какие предметы в реальности могут воспроизвести попадание в мягкое и склизкое? Я выбрал помидоры и репчатый лук! И давил их, чтобы получить звук!

Работа с озвучкой со стороны может выглядеть очень смешно. Или пугающе! Например, вопли и стоны зомби я взялся озвучивать сам, своим голосом. И вот пришёл в офис. Обычный день, все погружены в свои задачи. И вдруг в полной тишине начинается: «Уээээ», «Уаааа», «Еееииии»… Ребята стали выглядывать и спрашивать, всё ли со мной в порядке! Всё в порядке, конечно — просто делаю свою работу.

Клише, кстати, нельзя недооценивать. Потому что звуки, которые слышат игроки, должны отвечать их ожиданиям. Например, если в фэнтези-игре герой атакует скелета ударом меча, мы ожидаем услышать возможный звон металла и хруст, а не чавканье с хлюпаньем. Потому что у скелета попросту нет плоти.

Надо уметь представить предмет, который озвучиваешь. Возможно даже изнутри! И уже потом искать подходящий звук. А иногда и этого недостаточно — бывает надо подумать про те ощущения и про эмоции, которые вызывает событие. Это всё важно. В итоге я бы сказал так: сначала нужно увидеть, что происходит. Потом понять, как оно звучало бы в реальности. И наконец, подумать, как оно воздействует на игрока. Вот из этого понимания и сложится идея для подходящей озвучки.

Иногда в работе случаются удивительные находки! Например, в Kids vs Zombies есть два ключевых события: поражение и возрождение в бою. Казалось бы, смысл этих событий прямо противоположный: с одной стороны проигрыш, с другой — шанс отыграться. Но для их озвучки я использовал один и тот же звук! Только в случае воскрешения персонажа он играет задом наперёд. Это, оказалось, отлично иллюстрирует случившееся.

Такие случайные фишки показывают, как важно экспериментировать. Но в то же время, есть правила, которые не стоит нарушать потому, что они работают. Так что сначала я всё делаю по правилам, а уж потом даю волю экспериментам! Это помогает не только изобретать что-то свежее в контексте продукта, но и оставаться понятным.

Кстати, история с тизером для Kids vs Zombies обернулась успехом! Игра перешла в активную разработку, а студия Gordei2d стала арт-отделом внутри Donut Lab Inc. Гордей предложил мне присоединиться к команде, и понеслось — теперь я стал заниматься звуком не для видео, а для целой игры! А реальный опыт работы игровым композитором оказался ой каким жарким.

Exit mobile version