Не вышло стать первым? Станьте лучшим!
В 9 случаях из 10 – если не в 99 из 100 – надежда на абсолютную уникальность проекта улетучивается после беглого аудита ассортимента игр и приложений в App Store и Google Play. Такова реальность, с которой большинство разработчиков сталкивается ещё до написания User Story. Что отнюдь не является поводом для огорчения, ведь быть первым – не только почётно, но и крайне тяжело. Зато последователям уже не приходится заново открывать Америку: дорожка хорошо проторена, препятствия подробно описаны, маршрут давно известен. Так что вы получаете возможность изрядно сократить и упростить свой путь, избежав огромного количества ошибок.
Если идея уже используется конкурентами и проверена широкой аудиторией пользователей – остаётся лишь проанализировать преимущества и недостатки существующих проектов, взять из них самое лучшее и дополнить новоизобретённый велосипед собственными уникальными фишками, вроде встроенного термоядерного реактора или сидения с подогревом.
Опыт конкурентов становится особенно полезным в процессе отладки – то есть, фактически, на самом сложном и дорогостоящем этапе разработки. При этом вы можете сэкономить немало времени и средств, если сразу же разобрать по винтикам успешно работающий аналог и позаимствовать его механики – по возможности и необходимости, с собственным эксклюзивным апгрейдом. В помощь – масса инструментов для исследования, начиная от банального поиска и заканчивая специальными приложениями, составляющими подробные аналитические и статистические отчёты по аналогичным продуктам.
На старте проекта: легко ли взаимодействовать со знаменитостями
Полтора года назад мы начали работу над интерактивным текстовым квестом «Тьма за спиной», искренне считая наш проект уникальным. Ещё бы, ведь мы создавали приложение в содружестве с Виталием Зыковым, одним из самых читаемых современных фантастов на постсоветском пространстве.
Такие люди всегда кажутся недосягаемыми небожителями, но мы всё же рискнули: нашли профиль Виталия на «ВКонтакте» и предложили сотрудничество. Опасения оказались напрасными. Писатель без проблем выходил на связь, общаясь без пафоса и напыщенности. Проблема крылась в другом: мы оказались отнюдь не первыми — с ним уже пытались сотрудничать десятка полтора компаний. При этом ни один из проектов не был завершён, так что Виталий был настроен довольно скептически.
Тем не менее, нам удалось обсудить несколько концептов, и мы приступили к разработке пилотного проекта. Специально для нашего квеста Виталий написал рассказ «Побег невозможен», который является продолжением рассказа «Наследство братства Сумерек» из сборника «Никого над нами». Писатель дал нам шанс, поверив в нашу команду. И мы не разочаровали его – по крайней мере, наш проект доведён до логического завершения и представлен на суд пользователей.
«Лишний» год на разработку: грабли, на которые можно было не наступать
К сожалению, для создания успешного приложения мало крепкого литературного бэкграунда. Сейчас-то понятно, что нужна была серьёзная аналитическая подготовка. Однако на тот момент наш «анализ рынка» ограничился поиском по запросу «текстовый квест». Свою оплошность мы осознали только в процессе альфа- и бета-тестирования. Углубившись в анализ конкурирующих приложений – которых, как оказалось, существует довольно много, – мы поняли, что фактически потеряли лишний год.
Если бы мы своевременно проанализировали механику аналогов – «Перевал Дятлова. За северным ветром», «Object 17», «Воспоминания. Выход из комнаты», «Look right. Побег из сказки», «Darkest Journey: Prologue», «Questomaniac», «Пандемия: Дорога домой», «Lifeline» – наш квест был бы реализован быстрее, качественнее и лучше. Категорически не рекомендуем коллегам наступать на эти грабли!
Многих ошибок можно было избежать, много времени и денег сохранить. Не обращая внимания на аналоги, мы трижды перерабатывали боевую механику и переделывали арты боевых сцен. Внимательно изучив рынок, можно было только на рисовании сэкономить чуть ли не треть бюджета: даже самые успешные квесты содержат гораздо меньше уникальной рисованной графики.
Довольно много времени было потрачено на реализацию идеи прокачки героя после окончания игры и на создание «Бойцовского клуба» – своего рода арены для сражений с реальными противниками по сети. Однако в таком случае получилась бы смесь двух полноценных продуктов, поэтому в итоге «Бойцовский клуб» был заморожен.
С другой стороны, результатом своей работы мы более чем удовлетворены и его высоко оценили пользователи. Да, пришлось изрядно потрудиться и набить множество болезненных шишек. Да, мы заново открыли немало Америк и изобрели десяток велосипедов. Да, мы могли бы полностью сфокусироваться на реализации самого квеста, обрубив весь дополнительные нерелевантный для таких приложений функционал. Тем не менее, усилия не прошли даром. Например, мы внедрили в игру бои, которых нет ни в одном из текстовых квестов. Кроме того, хотелось бы отметить:
- собственную боевую систему;
- интерактив в виде рисования рун, уклонения;
- графические уровни – для интерактивности и введения платной части игры, повышения монетизации;
- характеристики героя, влияющие на сложность прохождения квеста;
- три уровня прохождения, в которых меняется количество и сложность заданий.
Текстовый квест «Тьма за спиной» получился на самом деле особым, со своей специфической механикой и не самым стандартным подходом к геймплею.
Вывод, который следует сделать коллегам, очевиден: если вы создаёте (или думаете, что создаёте) что-то новое – будь готовы к капитальным вложениям – как по времени, так и по финансам. Далеко не факт, что ваши усилия и вашу новую механику оценят пользователи. Но у вас всегда остаётся возможность доработать свой проект за счёт анализа аналогичных приложений. И получить именно ту заветную фишку, которая будет выгодно выделять вас среди конкурентов. Получилось ли это у нас? Попробуйте: скачайте квест «Тьма за спиной» в App Store и Google Play – и поделитесь своими впечатлениями в комментариях.