Рассказывает Леонид Елецких, директор по продажам Adjust в Восточной Европе.
В недавнем опросе Deloitte 40% респонденты поколений зумеров и миллениалов заявили, что больше общаются в видеоиграх, чем в реальном мире. Для них, как и для поколения Альфа, игры стали новыми социальными сетями.
Новые паттерны поведения и новые привычки глобально влияют на индустрию диджитал-маркетинга. О том, как сегодня маркетологам соответствовать ожиданиям игроков, рассказывает Леонид Елецких, директор по продажам Adjust в Восточной Европе.
Что сегодня происходит в индустрии социальных игр
Данные говорят о том, что общий доход рынка социальных игр вырастет в среднем на 16% в период с 2023 по 2029 год и достигнет почти 76.8 млрд долларов. Какой основной фактор роста? Эволюция смартфонов, ориентированных на мобильные игровые приложения.
Социальные игры продолжают выходить в топ, так как разработчики понимают, что они могут расширить функции своих игровых приложений, чтобы повысить показатели удержания. Например, создатели гиперказуальных игр создают гибридные игровые приложения. Таким образом они не только расширяют возможности для монетизации, но и они предлагают более продвинутые социальные и игровые функции.
Многие молодые игроки выбирают игровые субвертикали, в рамках которых они могут взаимодействовать с другими игроками.
Любимый жанр более 40% миллениалов – массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). Зумеры также отдают предпочтение многопользовательским играм, их фавориты – это королевские битвы и игры-песочницы.
Формирование чувства общности
Молодые геймеры ищут в социальных играх чувство причастности: 44% зумеров и 48% представителей поколения Alpha говорят, что они вовлечены в игры не только когда играют. Им нравится быть частью игровых онлайн-сообществ, быть подписанными на тематические каналы, подкасты, общаться с другими игроками и посещать конференции, посвященные играм. Половина респондентов-зумеров и вовсе утверждает, что они проводят время в онлайн-игре, и вовсе при этом в нее не играя.
Удовлетворение эмоциональных потребностей
Видеоигры – это не только способ провести свободное время. Сейчас для многих пользователей, игры — это способ удовлетворения эмоциональных потребностей. 76% миллениалов и зуммеров говорят следующее: «Видеоигры позволяют мне не наблюдать за ходом истории, а чувствовать себя её частью». А еще 50% считают, что онлайн-опыт является «важной заменой» опыта личного общения.
Смешение реальностей – как игры становятся социальными явлениями реальной жизни
Мобильные игровые приложения перетекают с экрана смартфона в события реальной жизни на выставках, баттлах и мероприятиях киберспорта. Чемпионат мира по League of Legends 2022 года, собрал более 18 000 реальных участников, а 5,15 миллиона человек смотрели его онлайн-трансляцию.
Такие королевские битвы, как PUBG Mobile или Brawl Stars, поднимают конкуренцию на новый уровень, а призовые фонды Brawl Stars выросли до 1 млн долларов. По моим прогнозам, киберспорт ждет значительный рост.
Pokémon GO – ещё один яркий пример игры, продвигающей реальное взаимодействие. Многим из нас эта игра знакома со времен пандемии, но сегодня ее популярность не снизилась. Пользователи продолжают встречаться лично, чтобы ловить покемонов на фестивалях Pokémon GO Fests, которые в этом году проходят в Лондоне, Осака и Нью-Йорке.
Колоссальные возможности монетизации
Самая привлекательная черта социальных игр – высокий потенциал их монетизации. Чаще всего в приложениях совершают покупки зумеры и миллениалы (62% и 61% соответственно). 17% зумеров совершают покупки в играх ежедневно. Однако глубокий анализ их покупательских привычек показывает, что эти покупки – для социальных игр.
На какие игровые предметы чаще всего тратят деньги представители разных поколений?
- Миллениалы: Тратят больше всего на азартные игры
- Зумеры: Тратят больше всего на покупку внутриигровой валюты
- Поколение Альфа: Тратят больше всего на снаряжение своих аватаров
Самые прибыльные мобильные игры в мире за 2022 год – это Honor of Kings и PUBG Mobile. Что их объединяет? В них есть социальная функция ранжирования, вызовы других игроков, функция дарения другим игрокам внутриигровых предметов, а также многопользовательские режимы.
Миллениалы — важное поколение для разработчиков игр
Зумеры чаще всего считаются наиболее привлекательным поколением для большинства вертикалей приложений. Но миллениалы являются для игрового рынка самой крупной неосвоенной демографической группой. Они проводят в играх больше часов в неделю, чем зумеры и представители поколения Альфа, и называют игры своим главным интересом. Миллениалы принимают участие в рекламных акциях и наращивают свою покупательную способность, они обладают финансовым потенциалом и готовы тратить свой доход на игры.
Ключевые выводы:
- Миллениалы — крупнейший неосвоенный игровой рынок
- Важно узнать, как ваше игровое приложение удовлетворяет эмоциональные потребности пользователей
- Добавьте больше социальных функций, например, ленты активности и чаты
- Дайте пользователям испытать чувство причастности и общности
- Рассмотрите возможность участия в игровых подкастах, каналах, фестивалях, конференциях