Site icon AppTractor

DEVGAME: $2,000,000 в год на мобильных играх с персонажами популярных мультфильмов

DEVGAME — международная компания полного цикла (от концепта до продвижения игр) по разработке мобильных игр и приложений для детей. То, что в 2016 году началось с маленькой группы энтузиастов, со временем выросло в сплоченную команду, которая в этом месяце празднует свое пятилетие. В честь их первого юбилея, мы решили узнать больше об истории компании: от создания компании до ее выхода на мир.

Расскажите, как появилась DEVGAME?

Мы как будущие основатели компании начали работу с детскими играми по популярным брендам еще в 2009 году. Наша команда прошла большой путь работы в разных компаниях по производству детских мобильных игр, но в какой-то момент мечта о собственном бизнесе победила стабильность и высокую зарплату в найме. Так, в 2016 году появилась компания
DEVGAME.

Всего у DEVGAME 5 кофаундеров, каждый из которых был хорош в своей нише и отвечал за определенный процесс в разработке игры. Поэтому у самых истоков DEVGAME образовалась команда из четырех разработчиков и пяти менеджеров. А первым офисом для компании стала комната в квартире, переделанная под кабинет.

DEVGAME известна своим сотрудничеством с популярными брендами — как много времени с начала пути вам понадобилось, чтобы добиться признания настолько известных партнеров?

Первым этапом при создании своей собственной компании по разработке стал поиск партнеров для сотрудничества.

Написав всем анимационным брендам, с которыми мы сотрудничали на месте своей предыдущей работы, и получив согласие от студии «Aeroplan», мы начали разработку своей первой мобильной игры по бренду «Фиксики».

У нас было всего 4 разработчика, 15,000 долларов и уверенность, что все непременно получится. Всего за 4 месяца с момента основания, наша первая игра «Фиксики: Квест» появилась в App Store и Google Play и продолжает набирать активных игроков даже сейчас.

The app was not found in the store. :-(

Вторым нашим партнером стал бренд «Три Кота» от СТС. Мультсериал только начал выходить и не имел особой популярности, когда мы увидели их на выставке. Но наша интуиция подсказывала, что с этим брендом мы сможем достичь многого.

Так, за месяц наша первая игра «Три Кота: Пикник» принесла 1,000,000 скачиваний, что стало новой ступенькой для DEVGAME.

В течение года компания вышла на окупаемость, после чего нас стали замечать на детском рынке и дальнейшими партнерами DEVGAME стали такие бренды как: Робокар Поли, Синий Трактор, Кукутики, Лунтик и др.

А достигнув еще большего опыта и уверенности в успехе всех наших проектов, мы вышли на новый для нас уровень сотрудничества, где мы без сомнения соглашаемся на сделки с минимальной гарантией с самыми крупными брендами.

И первым таким партнером для нас стала студия Animaccord с брендом «Маша и Медведь».

Наша уверенность оправдала себя, ведь игра «Маша и Медведь: Пиццерия» даже после 6 месяцев с момента релиза собирает по 300 тысяч загрузок в день.

Как понять, с кем сотрудничать, какие сложности могут быть?

В мире очень много брендов в нашей возрастной категории, поэтому сотрудничество начинается с обзора рынка. Потом аналитический отдел изучает выбранные бренды и оценивает их. И только после всего этого мы переходим к общению. Также у нас сейчас формируется индекс брендов по выгодности инвестирования в разработку игр с ними.

Почти весь рынок работает с брендами по модели revenue share — это когда ты продумываешь, согласовываешь, выпускаешь игру, улучшаешь показатели, инвестируешь и только потом, через полгода-год после начала разработки, начинаешь отбивать вложения. При этом ты делишься прибылью с правообладателем, в среднем по рынку — 30-50%. В нашей аналитической модели этот процент крайне важен и, если откровенно, последние полгода мы уже не подписываемся на 40-50%, так как в итоге это невыгодно, и всегда можно найти другой бренд с 30% revshare.

Так, к примеру, первая наша прибыль с приложений составляла $50, но из-за revshare нам нужно было отплатить $25 правообладателю. За этот платеж пришлось заплатить банку $25 в качестве комиссии, поэтому первый месяц после релиза игры мы отработали в ноль.

Если говорить про сложности работы с брендами, то большинство из них возникают только у неопытных студий. Нужно понимать, что бренду интересны не столько деньги, сколько пользователи, а так как мы локализуем игры на 17 популярных языков мира, бренды получают новую аудиторию. Иногда бывают и неприятные случаи — например, нашу игру почти полностью скопировал другой разработчик, потому что бренд по неопытности не отслеживал факты плагиата. Это приносит головную боль команде маркетинга и отбивает желание дальше инвестировать в игры с этим брендом.

Но в целом мы очень дорожим отношениями со всеми партнерами и пытаемся по максимуму соблюсти все их интересы, не забывая и про свои. Мы уже стандартизировали процессы именно под взаимовыгодное сотрудничество — наверное, поэтому брендам приятно работать с нами.

Сейчас в вашем портфеле более 40 игр и приложений. Каким образом распределяются зоны интересов внутри компании?

Мы долго прорабатывали систему распределения игр внутри нашей компаний и с приходом новой структуры нашли идеальный вариант для себя.

Сейчас в DEVGAME действует несколько команд полного цикла разработки, которые состоят из двух департаментов — производства и маркетинга.

У каждой команды есть свой «портфель» приложений, в котором большая часть уже выпущенных приложений и около 4 игр находящихся в процессе разработки.
Доход от этих приложений изначально распределен одинаково между командами, но сотрудники заинтересованы быстро и качественно выпустить игру, чтобы освободить место в своем портфеле. Ведь сделав качественную игру раньше указанных сроков, команда получает премию и возможность дальше брать в свой портфель новый проект.

Следствием этого стало появление в DEVGAME системы готовых решений, которая помогает уменьшить расходы и время на разработку игр. Команды работают на то, чтобы наполнить этот конструктор своими идеями и кейсами, чтобы в дальнейшем ускорить процесс всей разработки.

Почему детские игры? С какими сложностями можно столкнуться, делая игры для детей?

Работая еще в найме, мы поняли, что это то, что мы умеем и любим. Плюс, сейчас мы пришли к объединению игры и обучения, что, по нашему мнению, очень положительно влияет на этот мир в целом и на детей в частности.

Если говорить про сложности, то главная из них — дети меняются очень быстро, и подход к аудитории и её возможностям очень дифференцирован. К тому же построение воронки продаж усложняется тем, что покупают не дети, а родители, и это очень негативно сказывается на конверсии. Ну и самая большая сложность — это излишняя регламентированность данной сферы разработки. Тебе ничего нельзя: ты не можешь более-менее нормально закупать трафик, собирать аналитику и встраивать рекламу.

Трудность также остается в том, что многое в IT-сфере зависит не от нас. К примеру, поисковые алгоритмы сторов. Их обновление в App Store и Google Play может привести к падению загрузок и дохода в несколько раз.

На нашем пути попадались конкуренты, которые вкладывают все свои силы на то, чтобы убрать приложения с высоких позиций просто оставляя тонны негативных комментариев под играми.

Именно поэтому мы отслеживаем каждый комментарий и стараемся поддерживать общение с нашими пользователями.

Какие у вас мысли о компании, что вы считаете важным, какие принципы?

Для нас игры, как музыка — у тебя есть всего 7 нот, но, в зависимости от того, как их скомпоновать, у тебя получается что-то уникальное.

Нам все также важно создавать качественные обучающие игры для детей, даря свободное время и спокойствие родителям. Быть смелыми и гибкими, быть молодыми в душе, кайфовать от того, что мы делаем.

DEVGAME входит в топ разработчиков в СНГ по играм с брендами, а годовой оборот компании на 2021 год составляет $2,000,000.

За пять лет мы сильно выросли, научились работать на удаленке и в разных часовых поясах, сменили несколько офисов, потому что нам становилось тесно, провели сотни собеседований и выпустили десятки игр. Партнерами DEVGAME стали ведущие анимационные студии и зарубежные компании, а доверять нам стали более 60,000,000 родителей и их детей по всему миру. И знаете что?

Мы только в самом начале пути и обязательно достигнем всего задуманного.

Exit mobile version