Ландшафт мобильной монетизации и рекламы продолжает развиваться с каждым годом, поэтому оставаться в курсе лучших практик и тенденций очень важно для поддержания успеха. В годы, когда доходы и ресурсы ограничены, еще важнее найти стратегические преимущества.
Во втором выпуске отчета Mobile Growth and Monetization компания Unity эксперты погрузились в данные об играх и рекламе, чтобы выявить тенденции, определить бенчмарки, предложить лучшие практики и дать представление о том, как сейчас работает монетизация в играх.
Вот четыре ключевых вывода отчета.
1. Быстрее достигайте первых конверсий IAP
Создание и управление игрой с IAP часто требует больших ресурсов. Знание того, как лучше всего конвертировать игроков и когда IAP наиболее эффективны, имеет решающее значение для построения устойчивой стратегии, не требующей чрезмерных ресурсов.
Для достижения первой конверсии в покупку требуется сочетание факторов, связанных с ценовыми точками, тем, какие типы рекламы работают лучше всего и когда. Например, анализ показал, что время — это главный фактор, поскольку 77% игроков, когда-либо сделавших покупку, сделали это в течение первых двух недель.
Зная это, игроков, которые не совершили внутриигровую покупку в течение первых 14 дней, следует считать основными кандидатами на альтернативные методы монетизации и сегментировать их для просмотра рекламы или offerwall.
2. Повышение успешности IAA за счет лучшего размещения и вознаграждения
Получение большей отдачи от существующей базы пользователей становится более важным, когда привлечение пользователей затруднено или дорого.
Аналитики Unity рассмотрели несколько факторов, связанных с размещением встроенной рекламы (IAA) и вознаграждениями, чтобы определить, какие стратегии работают лучше всего. Например, игроки с наибольшей вероятностью будут использовать рекламные объявления с вознаграждением, размещенные между уровнями игры, затем в магазине IAP и в лобби/перед уровнем.
И хотя 18% игр используют видеорекламу с вознаграждением в магазине IAP, аудитория, которая посещает ваш магазин, скорее всего, является игроками, уже рассматривающими возможность покупки. Это означает, что стратегии размещения в магазине могут ограничить круг игроков, которые сталкиваются с этой рекламой, поскольку многие из них никогда не посещают магазин, если у них нет намерения совершать покупки в приложении.
3. Дополнительный доход и удержание с помощью офферволов
Поскольку поведение игроков со временем меняется, поиск дополнительных способов их монетизации может стать спасением.
Доходы от офферволлов могут быть значительными для игр с несколькими стратегиями монетизации. Анализ показал, что 38% общего дохода от рекламы поступает от offerwall-ов в играх, которые используют эту функцию наряду с другими стратегиями монетизации.
Данные также показали явное преимущество в удержании игроков, которые конвертируются на offerwall-ах. Вероятность того, что они продолжат играть, увеличивается в 5 раз, если рассматривать период с 7-го (D7) по 120-й день (D120). Это наиболее заметно на более поздних стадиях, например, на 90-й день (D90), когда удержание игроков, конвертировавшихся через offerwall, составляет 14%, в то время как у других игроков этот показатель ниже 3%.
4. Использование преимуществ таргетинга по жанру или стране и пользовательских страниц магазина
Когда ресурсы ограничены, платное привлечение пользователей может быть одним из самых сложных аспектов развития мобильной игры. Это означает, что очень важно найти даже небольшие преимущества в оптимизации кампании, чтобы получить максимальную отдачу от каждого потраченного доллара.
Одно из мест, где анализ показал возможности для повышения эффективности, — страновой таргетинг. В частности, данные показывают преимущества таргетинга на страны второго уровня, которые проявляют больший интерес к жанру, избегая при этом стран с меньшим интересом.
Для данного анализа к странам второго уровня относятся Австралия, Германия, Дания, Франция, Италия, Япония, Южная Корея, Норвегия, Швеция и Сингапур, а к странам первого уровня — США, Канада и Великобритания.
Реклама в странах второго уровня может стоить дешевле, чем в странах первого уровня, поскольку это рынки с меньшей покупательной способностью. В странах второго уровня некоторые жанры предпочтительнее других, где показатели эффективности будут выше, чем в среднем по всем странам второго уровня. Это означает, что они могут быть экономически эффективными и влиятельными рынками для размещения рекламы, и стоит приложить усилия для локализации кампаний, если ваш жанр хорошо себя там зарекомендовал.
Например, Япония является отличным местом для рекламы спортивных игр — CTR на 13% выше среднего показателя по всем странам второго уровня, в то время как гоночные или гиперказуальные игры показывают в Японии результат на 7% ниже среднего.
Дополнительные сведения
Использование информации о IAP, IAA, offerwall и эффективности кампаний может повысить рентабельность инвестиций и рост в то время, когда каждый дополнительный заработанный или сэкономленный доллар имеет решающее значение.
Загрузите полный отчет, чтобы глубже понять, как сделать стратегии монетизации и привлечения пользователей более эффективными.