Всегда сложно рассказывать о своей работе так, чтобы слушающий не заснул. Если вы, конечно, не волшебник из Хогвартса, и вся ваша работа не заключается в сотворении пиццы и суши в неограниченных количествах. Так что скажу, наверное, что и я немножко занимаюсь магией.
Происходит это в DEVGAME, компании-разработчике мобильных детских игр по брендам полного цикла. Если перевести на русский, то получится, что мы ищем хорошие детские бренды, заключаем с ними договор и делаем всю игру сами (от идеи до продвижения) — в итоге расширяется аудитория бренда, а у нашей игры появляется много игроков.
Должность у меня вполне магическая (в том смысле, что никто с первого раза не понимает, чем я конкретно занимаюсь) — менеджер по локализации. Про суть этой работы я расскажу чуть позже, а внешне все выглядит так: в папках с проектами из ниоткуда появляются таблицы с репликами и чудесным образом материализуются аудиофайлы с непроизносимыми названиями на неведомых языках. А потом все это так же бесследно исчезает, и доступ дается только избранным по магической ссылке.
И хотя все эти документы загружаю в папки я, записи не на змеином языке из Гарри Поттера, а на двадцати вполне человеческих, да и ссылка вовсе не магическая, а гугловская — все же эта работа развивает интересные способности.
Что нужно уметь
Вообще замечательно, если человек приходит в локализацию уже с набором каких-то базовых знаний в нескольких языках — это очень помогает определять и исправлять базовые ошибки в грамматике и значениях слов, дабы избежать правок потом. В моем случае этими языками были английский (основной), испанский (на уровне сериалов), итальянский (чтобы сказать «mamma mia») и минимально немецкий (без комментариев). В последнем проекте — в том самом, на 2000 реплик — удалось обнаружить несколько неправильных переводов и произношений на этих языках. Например, слово «glasses» в английском может значить и «очки», и «стаканы» — в нашей игре были именно «очки». Испанский переводчик понял по-другому, и пришлось перезаписывать несколько реплик с этим словом. Или, к примеру, итальянский переводчик неверно перевел форму глагола в репликах, которые идут друг за другом: «так звучит…» + «барабаны», хотя должно быть «так звучат…» + «барабаны».
Но вернемся к способностям: даже если лингвистика интересует приблизительно никак, а пользуетесь вы только английским — постоянная работа с текстами на разных языках научит отличать все азиатские письменности друг от друга (включая традиционную и упрощенную китайскую), а все основные языки Европы с латинской письменностью вы сможете выслушивать на ошибки без проблем (ладно, скандинавские не получится). При наличии текста перед глазами, разумеется. Один раз удалось даже выслушать корейскую озвучку и найти в ней ошибки в именах героев. Пришлось материться и переделывать, благодаря все сущее, что ее не услышали КОРЕЙСКИЕ ПРАВООБЛАДАТЕЛИ. Было бы неловко.
Как вообще все происходит, и чего там надо «выслушивать»? Если коротко, то коллеги мне пишут тексты в Google-документах, я их перевожу на английский и отдаю на перевод и/или озвучку другим переводчикам-носителям, через пару дней они возвращают мне готовую работу, я иногда нахожу ошибки, они переделывают, я снова все выслушиваю — готово.
С кем сотрудничаем
Работаем мы через платформу Upwork — там у нас уже своя база переводчиков и актеров озвучки, с которыми мы сотрудничаем несколько лет. Раньше пользовались и платформой Voices.com, но с 2020 года там стали требовать много непонятной документации, поэтому мы перешли исключительно на первый вариант.
Почему не пользоваться услугами LSP (Localization Service Provider)? Если коротко: это дорого и долго. Время локализации по умолчанию растягивается от условных двух недель до месяца и более с учетом всех правок и подбора кандидатов на озвучку. К тому же в наших играх озвучка и внутриигровые тексты носят в целом инструктивный или поощрительный характер, так как компания делает упор на обучение в процессе игры.
Кстати, про озвучку: ее я проверяю в специально созданной для этого программе (наши программисты сделали ее сами под нужды отдела, до сих пор им за нее благодарна), которая выводит на экран всю нужную информацию: список реплик, их наименования, текст на языке перевода и текст на английском на всякий случай. А еще я могу прямо в этой программе воспроизводить, переименовывать и удалять неправильные или лишние реплики. Благодаря этому процесс проверки на одном языке занимает не более 20 минут.
Однако так было далеко не всегда. Когда я только пришла в компанию, все проверялось вручную. Да, буквально сидишь, слушаешь реплики на китайском и молишься, чтобы все было правильно. А такое редко бывает. Кроме того:
- Проверить правильность названия реплики и переименовать, если что;
- Проверить соответствие содержания реплики ее названию (иногда бывает так, что соседние реплики называются именами друг друга);
- Удалить неправильные реплики
— было раньше такой проблемой, что «Хьюстон» отъезжал на Луну покурить регулярно. Поэтому мой совет любому разработчику, занимающемуся локализацией игр самостоятельно: не пожалейте времени программиста, автоматизируйте и упростите процесс проверки озвучки, насколько это возможно. Это сэкономит кучу времени в будущем, а процент ошибок станет минимален.
Мои коллеги со всего мира
Надо рассказать немного о моем не менее магическом невидимом отделе. Хотя бы потому что, работай они все в офисе, нас стало бы в 4 раза больше. Дело в том, что в DEVGAME игры локализуются и озвучиваются на 21 язык, а поэтому нужен хотя бы 21 человек только на озвучку. А если нужна детская озвучка, то еще один. А если мужская, то — вы поняли. Часто переводчики-носители уже занимаются озвучкой, тогда все становится легче, но иногда приходится их разделять: может хромать качество перевода или озвучки, а может быть слишком высокая цена на какую-то из услуг.
В целом весь мой отдел — просто душки, отлично выполняющие свою работу. Они всегда готовы выполнить заказ в сжатые сроки, задают вопросы по поводу перевода, соблюдают терминологию, даже иногда исправляют опечатки и указывают на нелогичности в тексте. Многие говорят, что им очень нравятся наши проекты — учитывая, что в последний раз каждому из них пришлось сначала записать цельный файл озвучки со всеми репликами, а потом нарезать около трехсот отдельных дорожек, то я даже боюсь представить, что им там еще дают. Небольшое пояснение: дикторы сами нарезают цельный файл озвучки для своего языка, потому что цельный файл в игру не затолкаешь. Благодаря этой системе экономятся ресурсы других специалистов, которым больше не приходится заниматься задачами не своего профиля.
Тем не менее с некоторыми специалистами приходится расставаться. Вначале это были дикторы с жутким качеством звука откуда-то из преисподней, затем появлялись другие, упорно не желавшие стараться выполнять работу над ошибками: на моей памяти диктор выполнил с нами шесть проектов, из которых только два были без правок, никаких претензий в свою сторону он не принимал.
Никто не идеален
С моей стороны тоже бывали ошибки: несколько раз я в спешке отправляла проекты не тем переводчикам, а потом извинялась и забирала обратно. Хорошо, хоть до перевода успевала. А одному диктору не получилось внятно объяснить задачу — и она меня заблокировала. Бывает, погорячилась. Свой первый проект я вообще вспоминаю с содроганием: до самого последнего дня я не могла найти нужного диктора-ребенка, и в итоге уже ночью перед сроком сдачи найденный диктор сидела и записывала мне реплики пачками, а я их нарезала в 4 часа утра. Два года спустя смешно, а тогда было страшно.
Когда я пришла в DEVGAME, я точно не ожидала, что мне доверят руководство чем-либо, кроме моего стола. А тут внезапно оказывается, что меня, 23-летнюю выпускницу филфака, могут слушать взрослые дяди и тети, и мы вместе будем создавать что-то классное. И что поначалу всегда страшно и трудно, но потом все встанет на места.
Потому что не боги горшки обжигают.
И это замечательно.