Вечный вопрос разработчика — как заработать на своем приложении. Однозначного ответа на него нет. Монетизация приложений меняется вместе со стремительным ростом мобильного рынка.
Большинство мобильных приложений не приносят прибыли, хотя многие из них и не созданы для генерирования доходов, а скорее сделаны для улучшения узнаваемости бренда, осведомленности о продуктах или просто ради забавы. Разработчики приложений, которые не понимают это, могут так и не достичь прибыли,- говорит вице-президент и ведущий аналитик Gartner Кена Дулани.
Рынок мобильных приложений достиг состояния гиперактивности, об этом свидетельствуют все количественные показатели его стремительного роста. Аналитики предсказывают рост доходов от мобильных приложений к 2017 году в России в 2,7 раза, в США и Германии — в 3,5 раза, в Великобритании и Бразилии — в 3,2 раза, во Франции — в 3 раза, в Канаде — в 2,2 раза, в Японии — в 1,8 раза и в Южной Корее — в 1,5 раза. Говоря о прошлом, можно напомнить, что в 2013 году выручка магазинов мобильных приложений AppStore и Google Play в этих странах выросла на 130%, а доходы от продажи рекламы внутри приложений — на 60%.
Вечный вопрос разработчика — как заработать на своем приложении. Однозначного ответа на него нет. Схема монетизации мобильных приложений меняется вместе со стремительным ростом мобильного рынка. Прежде чем задумываться над тем, как будет работать монетизация приложений, разработчик должен понимать, какой вид получения дохода лучше всего подходит именно его приложению. Как правило, стратегии монетизации абсолютно разные, а идеальной бизнес-модели, подходящей всем, попросту нет.
Большинство разработчиков предпочитают зарабатывать на freemium-моделях своих приложений. Выручка с freemium-приложений сейчас растет на 211% и выручка от рекламы внутри приложений — на 56%. Бесплатное приложение рекламирует пользователю идею о том, как ему будет хорошо с платной версией. Пользователь скачивает демонстрационную бесплатную версию игры, пользуется приложением до момента с искусственно созданными ограничениями, вроде количества уровней в игре и т.п., а разработчик предлагает снять эти ограничения, т. е. купить пользователю премиум-версию. Покупки внутри приложений работают за счет предоставления возможности пользователю покупать дополнительные функции или бонусы.
Freemium-модели также предлагают полные версии приложений, но при определенных ограничениях, которые можно снять, при покупке премиум аккаунтов. Эта стратегия подходит для игр, “лайф стайл” и новостных приложений. Целевая аудитория — преданные последователи продукта, готовые платить деньги за дополнительные функции. Поэтому, создавая игру, нужно быть уверенным, что она стоит того времени и тех денег, которые были потрачены на её продвижение.
Истории успеха на Freemium-модели построили такие акулы игр, как Angry Birds, Cut the Rope, Angry Birds Space HD, Fruit Ninja, пользователи каждой из которых скачивают более 1 миллиарда раз, а сами игры получают звания самых продаваемых в AppStore.
Сегодня недостаточно просто поставить цену за приложения и ждать, когда аудитория начнет приносить деньги. Поэтому, издателям приходиться стимулировать пользователей на оплату приложения во время пользования. Монетизация приложений может заключаться в следующем:
- Акции и скидки;
- Дополнительные ускорения, мощность и т.д.;
- Социальные возможности;
- Временные события (limited time events);
- Контент;
- Энергию и другие ограничители;
- Декоративные элементы украшения.
Здесь монетизация приложений происходит за счет платных элементов игры, влияющих на игровой процесс и ведущих к привлечению и удержанию пользователя, стимулирующих игрока потратить деньги внутри игры.
“Монетизация мобильных приложений в 1 квартале”: отчет SOOMLA
Классический маркетинговый инструмент — это акции и скидки: скидки непосредственно на игру, на первую покупку внутри игры, временные скидки, мега-скидки на покупку большого объема товаров. Главное условие в данном элементе монетизации — это предоставить их платежеспособному игроку, или тем, кто давно не совершал никаких покупок.
Ускорения или бусты помогают быстрее проходить сложные уровни и препятствия. Здесь важно заставить пользователя воспринять данные опции как помощь, а не способ наживы. Бусты могут быть доступны не сразу, а в качестве, например, какой-либо награды за прохождение уровня. Пробные бусты разжигают интерес, позволяют прочувствовать все их преимущества. К категории бустов причисляются другие виды помощи в виде подсказок, спасений, таблеток, напоминаний и т.д.. Важно предоставить игроку доступ к бустам, именно тогда, когда он действительно нужен.
Непопулярным, но зачастую эффективным способом заработка являются социальные опции: подарки пользователям, обмен бустами и.т.д. Наиболее распространенная социальная активность — это авторизация пользователя через социальные сети, за которую он и получает бонус.
Временные события — один из самых действенных способов удержания игрока и монетизации приложения. Временные события, такие как ежедневные квесты и бонусы являются самыми популярными атрибутами большинства игр, способными повысить виральность приложения, и в дополнение, дают возможность владельцам приложения хорошо заработать на них. Сюда также входят бонусы с первых побед (first win), которые игрок получает ежедневно, но только после успешного прохождения. Это значит, что игрок не просто заходит в приложение каждый день, но и продлевает игровую сессию, что, в свою очередь, значительно увеличивает показатель retention.
Контент. Его элементами служат редкие бонусы вроде одноразовой таблетки или сложнодобываемого орудия, но их наличие значительно упрощает прохождение игры. Используя данные эксклюзивные возможности, сохранять баланс между теми игроками, у кого есть возможность покупки внутри игры и тему, у кого ее нет.
Количественные показатели уровней жизни, запаса сил, ускорения – все это энергетические механики, не дающие игроку перегореть. У него есть возможность купить дополнительную энергию, либо попросить ее у друзей.
Более суровый способ монетизации представляют пейволы, дойдя до которых, игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное действие. Здесь у игрока довольно узкий круг отступных путей, поэтому важно интегрировать пауэрапы в захватывающих или важных моментах прохождения. Плата за время является одним из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации бесплатных игр.
Еще одним проверенным способом монетизации являются декоративные элементы для персонажей (костюмы, аксессуары, игрушки, украшения, тюнинг для машин и многое другое). Им может быть и питомец главного персонажа. Декоративные элементы должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.
Кроме вышеперечисленных элементов монетизации, разработчикам следует хорошо разобраться в стратегиях заработка на мобильном приложении.
Одной из наиболее популярных из них является реклама внутри приложения. Она работает за счет объявления на выделенном пространстве в интерфейсе, что дает прибыль в расчете за количество просмотров и переходов. Этот метод эффективно работает в играх, новостных и развлекательных приложениях, мессенджерах. Лучшим образом подходит приложениям с ежедневными посещениями.
Для отдельных разработчиков или компаний также может эффективно сработать спонсорство. Его суть состоит в выпуске приложения от имени другого издателя в обмен на популярность и признание. Данный метод хорошо работает в приложениях, привязанных к определенному географическому положению или событию. Обычно такая стратегия монетизации не позволяет получать длительный или возрастающий доход, а для первого приложения может быть единственным шансом.
Другим способом являются push-уведомления. У данного вида рекламы высокие показатели конверсии и CTR, так как случайных нажатий на объявление, находящееся в трее устройства, быть не может. Однако такой тип уведомлений может не подходить для iOS.
Реклама во всплывающих окнах: При использовании данного метода, рекламные объявления отображаются в виде диалогового окна внутри приложения, представляя пользователю небольшой призыв к действию и кнопки ОК и Отмена. К примеру, оно может просить пользователя «Скачать новую бесплатную игру», после чего будут представлены соответствующие кнопки. Здесь оплата происходи по модели CPC.
Офферы, или рекламные объявления, распространяемые в приложении по моделям CPC и CPA. Как правило, такие объявления размещаются между разделов внутри приложения.
Видео-размещения. Качественные видеоролики на основе CPM модели показываются прямо внутри приложения. Обычно сервер демонстрирует подобные объявления только тем пользователям, кто использует wi-fi, что дает возможность удостовериться, что пользователь сможет просмотреть ролик без остановки от начала и до конца.
Более 25% скачанных игр являются платными. Поэтому, нельзя не упомянуть и об этой категории. Они предлагают за определенную стоимость повышение комфортности и качества услуг, дополнительные бонусы и функции. Здесь пользователь изначально оплачивает приложение при скачивании. Данный способ монетизации очень навящив и негативно воспринимается юзерами. Именно поэтому он подходит только для очень качественных игр.
Подводя итог, следует сказать, что на процесс монетизации влияет много факторов: качество функциональной составляющей приложения, визуальное сопровождение (дизайн), правильность выбора целевой аудитории, анализ потребности рынка и многое другое. Как уже было сказано в предыдущих статьях, возможности безграничны. Нужно понимать, что монетизация приложений — это одна из основных составляющих бизнес-плана будущего проекта, и даже самый удачный проект может не принести ничего, если уделить недостаточно времени и сил отлаживанию механизма получения прибыли.