[pullquote align=»right»]
Статья наших партнеров из Adinnovation.
[/pullquote]Мы продолжаем интересную тему японского рынка мобильных приложений. В прошлый раз мы говорили о старте в Японии, сегодня расскажем в целом о рынке, примерах успешных игр и топах App Store и Google Play.
Пятнадцатого мая 2014: день, когда Puzzle & Dragons сместили с трона.
Puzzle & Dragons. Вы, наверняка, знаете эту игру, или, как минимум, слышали ее название, особенно, если вы интересуетесь игровой индустрией. Эти паззлы были выпущены GunHo Online Entertainment в 2012 и стали одним из крупнейших событий в мобильном игровом мире – давайте скажем лишь, что это – первая мобильная игра в истории, заработавшая миллиард долларов. В Японии у нее 29 миллионов загрузок, и MAU сейчас превышает 15 миллионов человек, ARPPU составляет около 52 долларов в месяц. Так что это, безусловно, самое успешное и распространенное приложение в стране.
Однако Monster Strike, action-RPG, выпущенная японской социальной сетью Mixi, 15 мая 2014 года сместила P&D с ведущих позиций. То же самое повторилось 23 июля и снова, и снова воспроизводится в локальных медиа, как символ того, что конкуренция на японском рынке приложений обостряется, и даже P&D не могут вечно поддерживать свои позиции, не прилагая к этому никаких усилий.
Обзор последних трендов на японском рынке
Так что же происходит в Японии? Вот топ зарабатывающих приложений для App Store и Google Play:
Глядя на эти рейтинги, можно понять несколько интересных фактов. Во-первых, 12 приложений в Топ-20 существуют на обеих платформах. Япония известна как страна, в которой победил iPhone, однако и пользователи Android являются хорошей аудиторией для самых сильных разработчиков. Потому что доходы от платформы Google также высоки.
Во-вторых, среди этих 40 приложений в двух Топ-20, несколько созданы не японскими разработчиками. Количество таких приложений постепенно растет. Как вы можете видеть, Clash of Clans (SuperCell, Финляндия), Candy Crush (King, Великобритания), MercStoria (Китай), Summoners War: Sky Arena (Корея) уже тут, причем, только Clash of Clans и Candy Crush присутствовали в топе в прошлом году. Как вы, наверное, знаете, Clash of Clans использовала телевизионную рекламу и огромный постер на стене одной из самых посещаемых станций токийского метро, чтобы выйти на японский рынок. Candy Crush также запускала такого рода масштабные маркетинговые кампании, используя известных актеров для своих телевизионных роликов. На самом деле, японские фанаты игр исторически не любят западные тайтлы из-за меньшей привлекательности по сравнению с теми играми, что сделаны в Японии. Еще в 80-х у них было распространено выражение: «Yo ge Kuso ge», что в переводе, примерно, означает: «Западные игры – это кусок дерьма». Таким образом, эти две игры, сделанные за пределами Японии, не только изменили способ и масштаб маркетинга приложений в Японии, но и, в более широком смысле, открыли глаза пользователям.
В третьих – в стране становятся популярными MMO (Massively Multiplayer Online) игры. Например, Logres Goddess of Ancient и Dragon League X с течением времени забираются все выше и выше в рейтинге. Кавайность, особая восточная милая красота, считалась обязательной для японского рынка, но сейчас уже видится и другой тренд.
Проще говоря, японская культура принимает и наслаждается любыми играми, именно в этой стране и родились Nintendo и PlayStation. Думая об этой ситуации, можно сказать, что вполне естественно, что MMO-игры наконец нашли признание на рынке. Высококачественная сетевая инфраструктура в Японии позволяет пользователям стабильно играть в MMO, независимо от того, где они находятся.
Первая 3G сеть появилась в Токио еще в 2001, и затем была развернута по всей стране, что сделало Японию самой передовой в этом плане страной в мире. 4G LTE от NTT Docomo появился в 2010, а в следующем году и KDDI и Softbank, два других крупнейших провайдера, начали предоставлять такие услуги связи. Все они доступны по безлимитным тарифам с ежемесячной подпиской. Поэтому ни один из японских пользователей или разработчиков не заботится об использовании данных, скорости или трафике – со всем, что связано с мобильной сетью.
Кроме того, каждое из игровых приложений имеет широкий набор функций. Например, Monster Strike, который обогнал Puzzle & Dragons в топе зарабатывающих приложений AppStore, использует Ad Hoc для онлайновой игры.
Беспроводные самоорганизующиеся сети — децентрализованные беспроводные сети, не имеющие постоянной структуры. Клиентские устройства соединяются «на лету», образуя собой сеть. Каждый узел сети пытается переслать данные, предназначенные другим узлам. При этом, определение того, какому узлу пересылать данные, производится динамически, на основании связности сети. Это является отличием от проводных сетей и управляемых беспроводных сетей, в которых задачу управления потоками данных выполняют маршрутизаторы (в проводных сетях) или точки доступа (в управляемых беспроводных сетях).
Эта функция позволяет пользователям «общаться» с тремя другими игроками на расстоянии 5 метров, используя беспроводную связь (Bluetooth для iPhone). Конечно, в Monster Strike есть и одиночная игра, так что пользователь может прокачивать уровень своих монстров. Когда же он захочет очистить сложное подземелье, то сможет взять друзей и с ними в сотрудничестве пройти его.
Графика, основанная на десятках лет истории комиксов и мультипликации, геймплей от игр на PlayStation и Nintendo, самая передовая сетевая инфраструктура… теперь вы более-менее знакомы с тем, что творится в Японии сегодня. И все это обуславливает творческую изобретательность каждого разработчика и жесткую конкуренцию, целью которой является сделать пользовательский опыт в игре лучше и богаче.
Как SuperCell и King проникли в Японию
Так как же в Японии, которую часто называют уникальной или даже странной страной, Supercell и King отвоевали свои позиции? Главным фактором является их хорошо продуманная маркетинговая политика, дополняющая качество самих игр. Обе компании открыли свои офисы к моменту выпуска игр, наняли специалистов по маркетингу и поддержке пользователей и работали с местными рекламными агентствами над массированным агрессивным продвижением своих продуктов. Также они выбрали популярных актеров, актрис и популярных личностей для телевизионной рекламы, спонсировали Чемпионат мира по футболу, иногда занимали стены на станциях, раскрашивали поезда или даже ногти (!) у супер-моделей для того, чтобы стать популярными в Японии.
Как известно, японские игровые разработчики также используют ТВ-рекламу. Если посмотреть на Топ-20, то только 5 игр не используют такую рекламу сейчас. «Сейчас» – означает, что никто не удивится, если и эти 5 вскоре начнут массовое продвижение, так как они быстро росли в прошлом месяце или использовали узнаваемые бренды.
Всегда ли нужен большой бюджет?
Следующим вопросом будет бюджет и человеческие ресурсы. Всегда ли выход на японский рынок стоит дорого? Короткий ответ – как вы, наверное, и предполагали – нет. Даже для такого закрытого и трудного рынка, как Япония, использование локальных методов маркетинга позволяет выйти на него относительно просто. Как мы говорили ранее, несколько мировых хитов использовали этот путь и получили определенную известность. Важно аккуратно определить понятие успеха – установить цели, KPI, цели вашего бизнеса в зависимости от вашего продукта и внутренних ресурсов. Потому что есть масса вариантов работы, которые вам лучше выбрать с местным партнером.
В японском топ-гроссинге все больше «западных» игр — Clash of Clans, Candy Crush, даже Мегаполис от Social Quantum. Чем обусловлена эта тенденция?
Константин Говорун, руководитель проекта ru.ign.com:
Японские геймеры не любят реализм в играх. Речь и о дизайне персонажей, и о дотошной симуляции чего-либо. Если западная игра так же нарочито абстрактна, как и Super Mario Bros., либо погружает геймера в выдуманный мир, то может понравиться местной аудитории.
Глядя на текущее состояние игрового топа и не японских разработчиков, можно отметить присутствие Social Quantum (Россия), Machine Zone (США), Glu Mobile (США) и некоторых китайских разработчиков в Топ-30. Как предполагается, у их тайтлов есть большой потенциал роста.
Если взять, например, Megapolis от Social Quantum, то он был №1 в прошлом апреле и остается в Топ-100 в течение года. Топ-100 может показаться не очень привлекательным, но большой размер рынка предполагает даже в этой сотне доход в размере 60 миллионов долларов в месяц для App Store и Google Play. Конечно, для поддержания рейтинга, Social Quantum использует все виды цифрового маркетинга, включая обзоры в медиа, рекламные сети и мотивированные установки.
[highlight]Чем больше игра зарабатывает, тем больше самых разнообразных рекламных кампаний она запускает. Для того, чтобы понять самый развитый мобильный рынок, надо не просто выпустить игру в Японии, но и начать работать со всеми его рекламными возможностями.[/highlight]