Компания Appbooster почитала новый отчет Adjust о росте рынка приложений и делится главными инсайтами.
По оценке GSMA, число абонентов мобильной связи в мире составляет 5,1 миллиарда (по состоянию на 2018 год), а в обращении находится около 4 миллиардов смартфонов. Они и вызвали настоящее цунами на рынке приложений. По данным Sensor Tower, первое полугодие 2019 года установило невероятный рекорд по количеству установок приложений — 56,7 миллиарда. Во втором квартале 2019 года App Annie отследила потребительские расходы на приложения почти на 22,6 миллиарда долларов, что на 20% больше, чем в прошлом году.
Очевидно, что эти цифры будут и дальше расти, поскольку мобильные устройства становятся главным выбором потребителей, стремящихся получить доступ ко все более разнообразным услугам. В странах с развивающейся экономикой банковские услуги, некоторые коммунальные услуги и электронная коммерция в первую очередь ориентированы на mobile-first потребителя (или даже mobile-only). Развлекательные приложения и игры еще больше разогревают рынок.
Adjust Mobile Growth Map показывает потенциал разных стран и возможности роста в разных регионах. Отчет основан на анализе данных более 3000 приложений, выпущенных в 2018 году, в нем представлены ключевые показатели тех или иных регионов, и с их помощью вы сможете более осознанно сделать выбор по дальнейшей экспансии ваших продуктов.
Мы прочитали отчет и расскажем вам о ключевых фактах.
Показатель роста — это общее количество установок в месяц, деленное на MAU: чем больше пользователи устанавливают приложений по отношению к месячной базе, тем лучше.
- Лидеры — Вьетнам, Таиланд и Бразилия.
- Самый растущий регион — Азия.
- Малорастущие регионы — Скандинавия и Северная Европа.
Показатель роста для игр:
- Самый быстрорастущий регион — Южная Америка. Вероятно, именно здесь имеет смысл делать soft launch.
- В развитых странах индекс роста относительно низкий.
Показатель роста для e-commerce-приложений:
- Снова в лидерах Южная Америка и Ближний Восток.
- Можно предположить, что низкая оценка является явным признаком насыщения, которое наступило на развитых рынках. Но данные пока об этом не свидетельствуют. По данным Statista, в Японии (третий по величине в мире покупатель онлайн-товаров) продажи электронной коммерции пока составляют только 9,7% от общего объема розничных продаж. В США электронная коммерция дала 14,3% общего объема розничной торговли в 2018 году, согласно данным Digital Commerce 360. Возможно, потребители просто предпочитают веб-сайты, но точно у приложений тут еще есть место для роста.
Развлекательный показатель роста:
- Самый большой рост — Вьетнам, Россия и Таиланд.
- Музыкальные и видеоприложения становятся основной средой потребления медиа: в среднем пользователь проводит с мобильным устройством 4 часа в день, и большая часть этого времени идет на социальные сети и развлечения.
Показатель роста для утилит:
- Самый большой спрос на утилиты — в Мьянме (Бирма).
- Утилиты — это фонарики, клавиатуры, браузеры, VPN, файловые менеджеры, редакторы, погода, финансы и т.д.
Рост — это только одна сторона медали. Если ваши пользователи не будут задерживаться в приложении, то вы просто будете сжигать деньги. Насколько хорошо работает ваше приложение? Вы можете посмотреть на средние показатели удержания по стране и по вертикали и понять, насколько хорошо ваш продукт сохраняет своих пользователей с течением времени.
Разобравшись с возвратами, можно обратить свой взгляд и на платное приобретение пользователей. Adjust показывает, как соотносятся органические и платные пользователи в разных странах.
Следующий интересный вопрос для мобильного маркетолога, который часто остается без ответа: «Когда надо начинать закупать пользователей после релиза?». Adjust показывает долю платных и обычных установок с течением времени, определяя, когда маркетологи начинают тратить деньги, привлекая больше платного трафика к своим приложениям.
Как видите, стратегии сильно разнятся. Развлекательные приложения делают буст прямо после выпуска приложения в магазин, игры почти все время подпитывают органику платной рекламой, а мобильные торговцы выходят на пик рекламы только на 18-й неделе!
Три ключевых вывода из карты мобильного роста:
- Игры продолжают быть ведущей категорией приложений, но развлекательные приложения также занимают значительную долю времени. Возможно, достичь своих позиций играм было сравнительно просто, но в будущем этой категории придется бороться за время пользователей.
- Фактор удержания показывает, что органические пользователи сохраняются лучше, но разница с платными близка (а в некоторых странах ситуация и вообще противоположна). Сосредоточьтесь на том, где пользователи отваливаются, и работайте над их возвращением.
- Азиатско-Тихоокеанский регион готов к росту и является идеальным местом для софт-лонча нового приложения. Индонезия, Сингапур и Индия, а также Вьетнам, Мьянма и Таиланд представляют большие возможности для мобильных продуктов.