Экономика приложений продолжает процветать и в следующие пять лет добьется значительных успехов. Как лидер в области исследований рынка мобильных приложений App Annie взяла на вооружение собственную методологию, чтобы понять, какое будущее ждет этот рынок.
Подготовленный с использованием передовых методов, прогноз компании показывает, что рынки будут развиваться ускоренными темпами. Они будут эволюционировать, переходя на более зрелые стадии, и это найдет свое отражение в метриках загрузок и доходов на ключевых формирующихся и развитых рынках.
Экономику приложений ждет блестящее будущее. Ожидается, что в 2021 году общемировые валовые расходы пользователей превысят $139 млрд.
Основные выводы
- App Annie прогнозирует, что в 2021 году загрузки в магазинах мобильных приложений превысят 352 млрд. При этом валовые расходы пользователей во всех магазинах преодолеют отметку в $139 млрд.
- Ожидается, что в прогнозном периоде iOS App Store будет оставаться единым самым прибыльным магазином приложений — в 2021 году он будет генерировать свыше $60 млрд валовых расходов пользователей. Но в 2017 году ведущее положение по расходам пользователей займут Google Play и сторонние магазины Android, взятые вместе. Причина — в преобладании этой платформы на рынке и высоких темпах роста общего количества устройств.
- Китай по-прежнему будет крупнейшим мировым рынком по расходам в магазинах мобильных приложений — более $56 млрд в 2021 году. Вместе с тем, быстрые темпы распространения смартфонов в странах Юго-Восточной Азии поддержат рост загрузок. Так, в 2021 году в Индии загрузки приблизятся к отметке 23 млрд.
- В 2021 году валовые расходы пользователей на игры во всех магазинах мобильных приложений должны превысить $105 млрд. Расходы на неигровые приложения в таких категориях, как новости, мультимедиа и приложения для знакомств, вероятно, будут расти значительно быстрее и в 2021 году достигнут $34 млрд.
- По сравнению с доходами распределение загрузок в магазинах приложений по странам носит значительно более равномерный характер. В 2016 году на пять ведущих стран приходилось 54% мировых загрузок. В период до 2021 года эта ситуация останется практически без изменений, так как рост в Китае и Индии уравновесит рост за пределами первой пятерки.
- Вместе с тем, в 2016 году на пять ведущих стран пришлись внушительные 75% мировых доходов. Ожидается, что в 2021 году эта цифра вырастет до 85%. Это связано с тем, что на игры и подписку станут больше тратить существующие пользователи смартфонов на развитых рынках, в первую очередь в городских районах Китая, но также и в США, Японии и Южной Корее.
Советы издателям приложений
- Издателям, которые монетизируют свои продукты через магазины приложений, следует продолжать инвестировать в развитые рынки, которые по-прежнему будут отличаться высокими темпами роста расходов пользователей в магазинах приложений из расчета на одно устройство. В 2021 году на пять ведущих развитых рынков будет приходиться 86,5% мировых расходов пользователей. Это ключевой статистический показатель, который необходимо принимать в расчет при планировании стратегий развития.
- В период с 2016 по 2021 год совокупный среднегодовой темп роста расходов пользователей на неигровые приложения, вероятно, составит 25% против 16% у игр. Издатели мультимедийных и новостных приложений, а также приложений для знакомств должны повышать вложения в модели получения доходов через подписку, так как именно они больше всего выиграют от этого роста.
- К 2021 году высокая покупательная способность и культурные факторы должны помочь Китаю занять внушительную долю в 41% расходов пользователей в магазинах приложений. Издателям, которые хотят зайти в Китай, особенно в игровой и развлекательной областях, следует сосредоточиться на локализации и партнерстве, чтобы преодолеть глубокие культурные различия с западным миром.
- Согласно прогнозу, в 2017 году загрузки мобильных игр в Индии вырастут на 111%, но будут генерировать менее 1% мировых расходов пользователей. Наш прогноз показывает, что у Индии есть мощный потенциал. Но чтобы преуспеть на этом рынке, разработчикам игр придется рассматривать альтернативные модели монетизации, например, рекламу.