Собеседник: Василий Сабиров, Head of Analytics, Easybrain
О чем говорим:
- 1:23 — Василий рассказывает о себе
- 2:47 — Как разработчики понимают, что игра нравится людям
- 4:08 — Как метрика FUUU-фактор показывает эмоции игрока и помогает разработчикам сделать игру лучше
- 6:36 — О кривой сложности и поиске баланса в игре
- 9:01 — Продуктовые и специальные метрики для игр
- 10:08 — Как применять сегментацию Бартла по психологическим типам в играх
- 15:38 — Как связаны эмоциональные и продуктовые метрики
- 17:20 — Что такое RFM-сегментация и какие типы игроков можно выделить
- 20:23 — Как идет процесс оперирования игр после выпуска
- 23:10 — LiveOps — эффективный инструмент удержания и вовлечения в игру
- 27:13 — Какие инсайты дают разные сегментации пользователей и их пересечения
- 30:19 — Игровые циклы: Core gameplay, Meta gameplay, Leaderboard
- 32:06 — Как перенести игровые уровни целеполагания в образование
- 35:18 — Какие еще игровые механики можно использовать в образовательных продуктах
- 38:37 — Психологическая сегментация пользователей в образовательных продуктах
- 39:40 — Пример геймификации, работающей на удержание пользователей, в сервисе Timehop
- 42:56 — О книге Василия
- 47:30 — Разбор кейса использования поведенческой экономики на примере Maginary
- 50:39 — Другие примеры работы с поведенческой экономикой в играх